Dzieci Bhaala - Children of Bhaal


Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary kaplana i druida - poziom III

by morgan & Kinski


Animacja martwego
(Nekromancja)


Poziom: 3
Sfera: Nekromancja
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Czar ten sprawia, że do istnienia zostanie powołany szkielet-wojownik, który będzie służył bezwarunkowo rzucającemu czar. Typ szkieletu zależy od poziomu kapłana.

Poziom 1-6: szkielet o Kostce Wytrzymałości 3, wyposażony w miecz długi.

Poziom 7-10: szkielet o Kostce Wytrzymałości 5, wyposażony w miecz długi +1.

Poziom 11-14: szkielet o Kostce Wytrzymałości 7, wyposażony w miecz półtoraręczny +1.

Powyżej 15: szkielet o Kostce Wytrzymałości 9, wyposażony w miecz oburęczny +1.


Szkielet może podążać za rzucającym czar, pozostawać w miejscu, atakować wrogów itp. Animacja trwa osiem godzin lub do momentu zniszczenia szkieletu. Zaklęcia tego nie można rozproszyć.


Uwagi:



Bezmyślność
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 3
Sfera: Prawo
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 osoba lub ssak
Rzut obronny: neguje


Ofiara tego zaklęcia wykonuje rzut obronny przeciw czarom. Jeśli się on nie powiedzie, porusza się losowo, atakuje najbliższą osobę lub stoi otumaniona.


Uwagi:



Glif strażniczy
(Odrzucanie, Wywoływanie)


Poziom: 3
Sfera: Strażnicza
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: stały do momentu aktywacji
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: neguje


Glif strażniczy jest potężną inskrypcją, rysowaną w magiczny sposób, by zapobiegać przechodzeniu przez wyznaczony obszar lub wchodzeniu na niego nieupoważnionym, lub wrogim stworzeniom, jak również otwieraniu przez nie chronionych drzwi, czy też pojemników. Zaklęcia tego można użyć do zabezpieczenia niewielkiego mostu, uniemożliwiając istotom jego sforsowanie, czy też do ochrony skrzyni lub pojemnika. Każda istota naruszająca dany obszar staje się ofiarą magii glifu, chyba że wykona rzut obronny przeciw czarom. Rzucając to zaklęcie, kapłan kreśli siateczkę delikatnie święcących linii tworzących strażniczy znak. Uaktywniony glif zadaje ofierze 1k4 obrażeń od elektryczności na poziom czarującego.


Uwagi:



Leczenie chorób
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Rzucając to zaklęcie, czarujący może uleczyć praktycznie każdą dolegliwość, kładąc dłonie na chorej osobie. Leczenie jest stałe, ale nie zapewnia odporności na choroby w przyszłości. Z pomocą tego czaru można również uleczyć ślepotę i głuchotę. Istnieją jednak pewne choroby, wywoływane magią, których zaklęcie to nie wyleczy.


Uwagi:



Leczenie średnich ran
(Nekromancja)


Poziom: 3
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego czaru i położeniu rąk na wybranej istocie, kapłan przywraca jej 14 punktów życia. Zaklęcie to nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieumarłych lub istoty pozaplanarne. Leczenie jest stałe, pod warunkiem jednak, że istota nie otrzyma kolejnych obrażeń. Rany spowodowane odwróconą wersją tego zaklęcia można leczyć jak zwykłe obrażenia.


Uwagi:



Ochrona przed ogniem
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Sfera: Ochrona, Żywioły (ogień)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Efekty zaklęcia Ochrona przed ogniem utrzymują się nie dłużej niż trzy rundy plus jedna runda na poziom czarującego. Czar ten zapewnia całkowitą ochronę przed zwykłym ogniem (pochodniami, ogniskami, płonącym olejem itp.) oraz częściową przed ogniem magicznym, takim jak zionięcie ognistego smoka, piekielnego ogara, czy pirohydry, lub czarami w rodzaju Płonących dłoni, Ognistych nasion, Ognistej kuli, Burzy ognia, Roju meteorów itp. W wypadku magicznego ognia czar ten zmniejsza otrzymane obrażenia o 80%.


Uwagi:



Pozbawienie magii
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 3
Sfera: Chaos
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje


Zaklęcie to utrudnia ofierze rzucanie czarów, sprawiając, że każda taka próba będzie miała 80% szans na niepowodzenie. Rzut obronny przeciw czarom, z modyfikatorem -2, neguje ten efekt.


Uwagi:



Przeklęta strefa
(Nekromancja)


Poziom: 3
Sfera: Leczenie
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: specjalny


Czar ten wzywa energię ze Sfery Negatywnej Energii, otwierając przejście pomiędzy nią a ofiarami. Każda istota o dobrym charakterze, znajdująca się w obszarze działania zaklęcia, otrzyma 1k4 obrażeń na poziom czarującego lub połowę, jeśli wykona rzut obronny przeciw czarom. Dodatkowo, jeśli ofierze nie uda się odeprzeć czaru, otrzyma karę -2 do wszystkich rzutów przez okres czterech rund.


Uwagi:



Rozproszenie magii
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Sfera: Ochrona
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak


Czar Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty oddziałujące na każdego, kto znajduje się w obszarze jego działania. Do efektów tych zalicza się zaklęcia, mikstury i niektóre magiczne przedmioty, takie jak różdżki. Nie wpływa on jednakże na działanie zaklętych magicznych przedmiotów, czy też czarów ochronnych, takich jak Odbicie czaru lub Odchylenie czaru. Szansa udanego rozproszenia zależy od poziomu rzucającego oraz od poziomu rozpraszanej magii. Bazowa szansa na rozproszenie wynosi 50%. Za każdy poziom, o który rzucający Rozproszenie magii przewyższa istotę, której czar ma zostać rozproszony, szansa powodzenia wzrasta o 5%. Z kolei za każdy poziom mniej wobec istoty, której czar ma zostać rozproszony, szanse rzucającego Rozproszenie magii spadają o 10%. Niezależnie od różnicy poziomów, zawsze jednak istnieje przynajmniej 5% szans, że zaklęcie odniesie skutek lub też zakończy się niepowodzeniem. Tak więc, w przypadku gdy rzucający posiada dziesięć poziomów więcej, niż magia którą chce rozproszyć, szansa na to, że jego zaklęcie się nie powiedzie, wyniesie jedynie 5%. Analogicznie, jeśli rzucający posiada cztery poziomy mniej, niż magia którą chce rozproszyć, szansa na to, że jego zaklęcie się powiedzie, wyniesie jedynie 10%. Intuicja podpowiada więc, iż czar ten jest niemal bezużyteczny, jeśli cel przewyższa rzucającego o przynajmniej pięć poziomów.


Uwaga: Mimo, iż czar ten roprasza efekty działania zaklęć Śliskość, Pajęczyna, Śmierdząca chmura i tym podobnych w przypadku poszczególnych istot, nie rozprasza jednak tychże efektów na całym obszarze działania wymienionych zaklęć.


Uwagi:



Siła jedności
(Przemiany)


Poziom: 3
Sfera: Prawo
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego czaru Siła każdego członka drużyny osiąga wartość 18/76. Jeśli Siła danej postaci była wyższa (czy to w sposób naturalny, czy też dzięki działaniu magicznych przedmiotów), zostanie ona obniżona do 18/76. Czar ten działa przez turę, po upłynięciu której Siła każdej z postaci wraca do poprzedniej wartości.


Uwagi:



Strefa czystego powietrza
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Sfera: Osłony
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Strefa czystego powietrza usuwa wszelkie szkodliwe składniki z trujących obłoków (także tych magicznie stworzonych, jak np. Zabójcza chmura). Czar ten przegania wszystkie chmury z obszaru, na którym znajduje się rzucająca go osoba. Zaklęcie nie chroni jednak przed trującym oddechem smoka (jak na przykład chlorowe opary zielonego smoka).


Uwagi:



Święte uderzenie
(Nekromancja)


Poziom: 3
Sfera: Leczenie
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: specjalny


Czar ten wzywa energię ze Sfery Pozytywnej Energii, otwierając przejście pomiędzy nią a ofiarami. Każda istota o złym charakterze, znajdująca się w obszarze działania zaklęcia, otrzyma 1k4 obrażeń na poziom czarującego lub połowę, jeśli wykona rzut obronny przeciw czarom. Dodatkowo, jeśli ofierze nie uda się odeprzeć czaru, zostaje na jedną rundę oślepiona.


Uwagi:



Ujawnienie niewidzialnych
(Poznanie)


Poziom: 3
Sfera: Poznanie
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 78 metrów
Rzut obronny: brak


Czar ten rozprasza niewidzialność u wszystkich istot znajdujących się w zasięgu jego działania. Dotyczy to wrogów chronionych zaklęciami Sanktuarium, Zwodniczy sobowtór, Ulepszona niewidzialność, Drzwi z cienia itd.


Uwagi:



Unieruchomienie zwierzęcia
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 3
Sfera: Zwierzęta
Zasięg: 11 metrów
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota i każdy wróg w promieniu 2,5 metra
Rzut obronny: neguje


Za pomocą tego zaklęcia kapłan unieruchamia zwierzęta – zwykłe i gigantyczne. Potworów w rodzaju wiwern, ankhegów i pełzaczy ścierwojadów nie zalicza się do zwierząt. Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu, gdzie stoi wybrana przez czarującego ofiara. Zaklęcie zadziała również na każdego przeciwnika znajdującego się w odległości 2,5 metra od niej. Przed działaniem tego czaru chroni rzut obronny. Unieruchomione istoty nie mogą mówić, czy poruszać się, są jednak świadome tego, co dzieje się wokół nich i mogą wykorzystywać zdolności, które nie wymagają ruchu czy mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.


Uwagi:



Wezwanie błyskawic
(Przemiany)


Poziom: 3
Sfera: Pogoda
Zasięg: 26 metrów
Czas działania: 1 tura/4 poziomy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 120 metrów
Rzut obronny: 1/2


Czar Wezwanie błyskawic działa tylko pod otwartym niebem – rzucenie go gdzie indziej oznacza jego zmarnowanie. Pozwala on rzucającemu sprowadzać błyskawice, z szybkością jednej na turę. Zaklęcie działa przez jedną turę na cztery poziomy rzucającego. Każda z błyskawic zadaje 2k8 obrażeń elektrycznych plus 1k8 obrażeń na poziom czarującego. Tak więc błyskawica kapłana 8. poziomu zada 10k8 (2k8 +8k8) obrażeń.


Błyskawica uderza z góry we wrogów kapłana. Pierwszą ofiarą będzie cel zaklęcia, ale kolejnych nie można już wybrać (chociaż błyskawica nie trafi w towarzyszy osoby rzucającej czar).


Uwagi:



Wezwanie owadów
(Przywoływanie)


Poziom: 3
Sfera: Zwierzęta
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 7 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje


Czar ten przyciąga stado zwykłych owadów, które atakują wybraną przez czarującego istotę. Rój ten gromadzi się w wyznaczonym przez rzucającego miejscu, znajdującym się w obszarze działania zaklęcia, po czym atakuje wskazaną przez niego istotę. Rzut obronny przeciw zionięciom z modyfikatorem -4 neguje ten efekt, w przeciwnym razie ofiara będzie otrzymywać 1 obrażenie co dwie sekundy przez cały czas działania czaru. Ponadto, ofiara otrzyma karę -2 do testów ataku i Klasy Pancerza. Rój będzie raz za razem gryzł wybraną istotę, utrudniając jej znacznie rzucanie zaklęć (50% niepowodzenia podczas rzucania czaru).


Uwagi:



Zdjęcie klątwy
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego czaru kapłan jest zwykle w stanie zdjąć klątwę z przedmiotu lub osoby, czy też będącą pod postacią niepożądanego przywołania albo złej istoty. Warto zaznaczyć, że czar ten nie usunie klątwy z przeklętej tarczy, zbroi, czy też broni, pozwoli jednak osobie, która znalazła się pod jej wpływem w wyniku działania jednego z takich przeklętych przedmiotów, na pozbycie się jej. Niektóre klątwy nie mogą zostać zdjęte tym zaklęciem lub może to jedynie zrobić czarujący o odpowiednio wysokim poziomie.


Uwagi:



Zdjęcie paraliżu
(Odrzucanie)


Poziom: 3
Sfera: Ochrona
Zasięg: 50 metrów
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak


Kapłan, który rzuci to zaklęcie, może uwolnić wszystkie istoty w obszarze działania spod działania dowolnego paraliżu lub podobnej magii (takiej jak Dotyk ghula lub czar Unieruchomienie).


Uwagi: