Dzieci Bhaala - Children of Bhaal


Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary kaplana i druida - poziom IV

by morgan & Kinski


Dalekowzroczność
(Poznanie)


Poziom: 4
Zasięg: specjalny
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego zaklęcia czarujący może obejrzeć mapę niezbadanego obszaru. Kliknij po prostu na fragmencie mapy, który chcesz zobaczyć. Czarujący może przez cały czas działania zaklęcia obserwować ten obszar, dostrzegając wszelkie potwory i umocnienia.


Uwagi:



Dominacja umysłowa
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 4
Sfera: Myśli
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje


Chcąc powstrzymać kapłana przed wejściem w głąb swego umysłu, ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Efekty tego czaru są podobne do działania zaklęcia maga o nazwie Dominacja, występują jednak pewne różnice. Przede wszystkim kapłan nie ma dostępu do myśli ofiary, jej odczuć, pamięci i doznań zmysłowych. Może jedynie nakazać ofierze wykonanie jakichś zadań lub czynności. Aby kapłan mógł kontrolować ofiarę, ta musi znajdować się w zasięgu jego wzroku. Dominacja trwa do chwili rozproszenia lub zakończenia działania czaru.


Uwagi:



Jedność obronna
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 4
Sfera: Prawo
Zasięg: 0
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak


Czar ten pozwala grupie istot na działanie podczas jednej walki niczym jedna istota, poprawiając taktykę ich walki oraz koordynację ich ataków. Efekt zaklęcia jest zawsze skoncentrowany na czarującym, ale oddziałuje na wszystkich, którzy znajdują się w promieniu 10 metrów od niego. Osoby będące pod wpływem czaru mogą wyjść poza obręb jego działania i w dalszym ciągu cieszyć się z efektów, które zapewnia. Gdy czar ten funkcjonuje, każda istota będąca pod jego wpływem otrzymuje premię +2 do Klasy Pancerza. Efekt ten utrzymuje się przez sześć rund lub dopóki czar nie zostanie rozproszony.


Uwagi:



Leczenie poważnych ran
(Nekromancja)


Poziom: 4
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Ten czar to potężniejsza wersja zaklęcia Leczenie lekkich ran. Rzucający go kapłan przywraca istocie, na której położy ręce, 17 punktów życia. Zaklęcie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieumarłe lub pochodzenia pozaplanarnego.


Uwagi:



Neutralizacja trucizny
(Nekromancja)


Poziom: 4
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Czar ten usuwa z ciała wszelkie toksyny, zarówno pochodzenia naturalnego, jak i magicznego. Po rzuceniu na zatrutą istotę czar neutralizuje trawiące ją trucizny i przywraca jej 10 punktów życia. Ponadto, leczy wskazaną istotę z każdej choroby na jaką cierpi oraz usuwa efekty głuchoty i ślepoty.


Uwagi:



Ochrona przed błyskawicami
(Odrzucanie)


Poziom: 4
Sfera: Ochrona, Pogoda
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Czar ten zapewnia całkowitą niewrażliwość na wszelkie ataki elektryczne, takie jak czary Błyskawica, Porażający uścisk itp. Ochrona trwa do dopóki nie skończy się czas działania czaru lub dopóki nie zostanie on rozproszony.


Uwagi:



Ochrona przed negatywną energią
(Odrzucanie)


Poziom: 4
Sfera: Ochrona, Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Czar ten zapewnia rzucającemu lub dotkniętej przez niego istocie częściową ochronę przed nieumarłymi powiązanymi ze Sferą Negatywnej Energii (takimi jak na przykład wampiry) i pewnymi rodzajami broni i czarów, które wysysają poziomy energii. Zaklęcie to otwiera przejście do Sfery Pozytywnej Energii, równoważąc atak energią negatywną. Istota, na którą rzucono czar, jest przez czas jego działania chroniona przed wszelkimi formami wysysania poziomów. Chroniona istota traci jedynie punkty życia, nie traci zaś punktów doświadczenia. Czaru tego nie można rzucić w obrębie Sfery Negatywnej Energii.


Uwagi:



Ochrona przed złem, promień 3 metry
(Odrzucanie)


Poziom: 4
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak


Zaklęcie to sprawia, że wszystkie istoty, znajdujące się w promieniu 3 metrów od rzucającego, zostają objęte indywidualną Ochroną przed złem. Wokół tych stworzeń tworzy się magiczna bariera, która porusza się wraz z nimi i przynosi dwa efekty: po pierwsze, wszystkie ataki wykonane przez istoty o złym charakterze otrzymują karę -2 do testów trafienia; po drugie, przyzwane demony nie mogą atakować chronionych nią istot.


Uwagi:



Osłona przed śmiercią
(Nekromancja)


Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Czar ten chroni cel przed wszystkimi postaciami magii śmierci. Ochrona ta działa przez cały czas działania zaklęcia. Uwzględnić należy, ale nie tylko, takie czary jak: Słowo mocy: giń, Zaklęcie śmierci i Palec śmierci.


Uwagi:



Płaszcz strachu
(Sprowadzanie)


Poziom: 4
Sfera: Uroki
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje


Płaszcz strachu nadaje osobie, która rzuciła ten czar moc promieniowania na metr wokół siebie aurą strachu. Wszystkie postacie i istoty, znajdujące się na tym obszarze, muszą wykonać rzut obronny na czary, albo zaczną uciekać w panice przez cztery rundy. Członkowie drużyny są odporni na działanie tego czaru, ale aura i tak będzie im przeszkadzać.


Uwagi:



Pomniejsze przywrócenie
(Nekromancja)


Poziom: 4
Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Czar ten podnosi poziom energii życiowej wskazanej przez czarującego istoty. Odwraca to efekt wyssania poziomów spowodowanego przez magię lub potwora. Rzucenie tego zaklęcia jest dla kapłana bardzo wyczerpujące i będzie on musiał najprawdopodobniej zaraz po tym odpocząć, gdyż niemal natychmiast ogarnie go zmęczenie, jak po całym dniu.


Uwagi:



Przywołanie zwierząt I
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 4
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Mocą tego zaklęcia czarujący przywołuje dwa lub trzy zwierzęta o liczbie Kostek 4 lub mniej. Czar ten można rzucać na wolnym powietrzu lub wewnątrz budynków, a rodzaj przywołanych zwierząt zależy od miejsca, w którym zostanie użyty.


Uwagi:



Swoboda działania
(Odrzucanie)


Poziom: 4
Sfera: Uroki
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, staje się odporna na działanie efektów, mogących wpłynąć na swobodę jej ruchów. Dotyczy to między innymi następujących czarów: Pajęczyna, Unieruchomienie osoby, Śliskość i Oplątanie.


Uwagi:



Święta moc
(Wywoływanie)


Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Dzięki temu zaklęciu osoba rzucająca czar zyskuje siłę i umiejętności wojownika o tym samym poziomie. Siła kapłana osiąga 18/00, nawet jeśli normalnie była większa, TraK0 staje się takie samo jak u wojownika na tym samym poziomie. Ponadto zyskuje on tymczasowo 1 punkt życia na każdy poziom. Efekt ten trwa do chwili zakończenia działania zaklęcia lub do momentu jego rozproszenia.


Uwagi:



Trucizna
(Nekromancja)


Poziom: 4
Zasięg: 5 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje


Dzięki temu zaklęciu czarujący może zatruć ofiary, które nie wykonają rzutu obronnego przeciw truciznom. Efekty działania czaru zależą od poziomu czarującego i są podane poniżej:


Poziom 7-9: 2k8 obrażeń +2 obrażenia/rundę

Poziom 10-12: 3k8 obrażeń +3 obrażenia/rundę

Poziom 13-14: 4k8 obrażeń +4 obrażenia/rundę

Poziom 15-16: 6k8 obrażeń +5 obrażeń/rundę

Poziom 17 i powyżej: 8k8 obrażeń +6 obrażeń/rundę


Udany rzut obronny neguje efekty działania czaru.


Uwaga:



Wezwanie leśnych istot
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 4
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 8 metrów
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Za pomocą tego zaklęcia można przywołać nimfę, która będzie pomagała drużynie. Będzie ona posiadała do swej dyspozycji kilka czarów kapłańskich, które wykorzysta dla dobra drużyny (wśród tych czarów będą: Dominacja umysłowa, Zamęt i Grupowe leczenie). Nimfa pozostaje pod kontrolą czarującego do chwili śmierci lub zakończenia działania czaru.


Uwagi:



Zadawanie poważnych ran
(Nekromancja)


Poziom: 4
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Jest to odwrotność zaklęcia Leczenie poważnych ran. Zamiast leczyć dotkniętą istotę, zadaje obrażenia. Dotknięta przez kapłana istota otrzyma 17 obrażeń. Aby czar zadziałał, należy po jego rzuceniu wykonać udany atak wręcz. Kapłan ma tylko dwie rundy na wykonanie ataku, gdyż po tym czasie czar wygasa. Poza tym, jeśli kapłan nie trafi danej istoty, czar zostaje zmarnowany. Przed zaklęciem tym nie chroni żaden rzut obronny.


Uwagi: