Dzieci Bhaala - Children of Bhaal


Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary kaplana i druida - poziom V

by morgan & Kinski


Chaotyczne rozkazy
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 5
Sfera: Chaos
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Zaklęcie to sprawia, że znajdująca się pod jego wpływem istota będzie odporna na magiczne rozkazy. W kategorii tej mieszczą się następujące czary: Zauroczenie, Rozkaz, Zamęt, Dominacja, Uśpienie, Labirynt i Duchowy zamek. Chroni również przed działaniem psionicznego uderzenia. Zaklęcie to obejmuje tylko jedną istotę i wpływa na nią, dopóki nie upłynie czas jego działania lub dopóki nie zostanie rozproszone.


Uwagi:



Grupowe leczenie
(Nekromancja)


Poziom: 5
Sfera: Leczenie
Zasięg: 0
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak


Podczas rzucania tego czaru kapłan musi wyobrazić sobie twarze członków swojej drużyny i skoncentrować się na jedności zespołu. Po rzuceniu czaru wszyscy członkowie drużyny znajdujący się w odległości do 10 metrów od kapłana odzyskują 1k8 + 1/poziom punktów życia. Efekt działania jest stały pod warunkiem, że osoba poddana jego działaniu nie otrzyma kolejnych obrażeń. Rany zagoją się – lub zostaną uleczone – tak jak każde normalne obrażenia.


Uwagi:



Leczenie krytycznych ran
(Nekromancja)


Poziom: 5
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Ten czar to bardzo potężna wersja zaklęcia Leczenie lekkich ran. Rzucający go kapłan przywraca istocie, na której położy ręce, 27 punktów życia. Zaklęcie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieumarłe lub pochodzenia pozaplanarnego.


Uwagi:



Odpędzenie nieumarłych
(Odrzucanie)


Poziom: 5
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


To potężne zaklęcie tworzy fale energii ze sfery antynegatywnej, które rozchodzą się wprost od kapłana. Fale te uniemożliwiają wszystkim nieumarłym zaatakowanie czarującego, ponieważ na kilka chwil są oni odpychani do tyłu. Przez cały czas działania zaklęcia co rundę pojawia się kolejna fala. Czar ten działa na wszelkich nieumarłych i nie mogą oni wykonać rzutu obronnego.


Uwagi:



Odporność na magię
(Przemiany)


Poziom: 5
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego czaru istota znajdująca się pod jego wpływem staje się odporna na magię. Przyznana odporność wynosi 2% na poziom czarującego, aż do maksymalnie 40% na 20. poziomie. Wartość ta jest ustalona, więc jeśli istota posiadała przed rzuceniem zaklęcia wyższą wartość odporności na magię, czar ten tak naprawdę ją obniży. Efekt utrzymuje się do końca działania zaklęcia lub do momentu jego rozproszenia.


Uwagi:



Plaga owadów
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: 120 metrów
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny


Czar ten sprowadza rój pełzających, skaczących i latających owadów. Najpierw zaatakują one wybrany cel, a następnie przeniosą się na wrogów znajdujących się w pobliżu celu, obejmując maksymalnie sześć istot. Rzucanie czarów wewnątrz roju jest niemożliwe (100% szans na niepowodzenie czaru). Wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu działania czaru otrzymują punkt obrażeń na dwie sekundy, niezależnie od Klasy Pancerza. Ze względu na duszącą naturę zaklęcia, każda ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw zionięciom, w przeciwnym razie będzie próbowała uciekać przerażona przed rojem przez jedną rundę.


Uwagi:



Potężniejszy rozkaz
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 5
Sfera: Uroki
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: neguje


Podobnie jak 1. poziomowe zaklęcie Rozkaz, czar ten pozwala kapłanowi rozkazać innym istotom by „umarły” (zasnęły), z tym że w tym wypadku efekt trwa przez jedną rundę na poziom kapłana. Po upływie tego czasu ofiara (lub ofiary) budzi się. Obszar działania jest podobny do obszaru Śmierdzącej chmury lub Ognistej kuli.


Uwagi:



Prawdziwe widzenie
(Poznanie)


Poziom: 5
Sfera: Poznanie
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 78 metrów
Rzut obronny: brak


Czar ten natychmiast, a następnie raz na rundę przez jedną turę po rzuceniu, rozprasza wszystkie zaklęcia ze szkoły Iluzji/Urojeń, które funkcjonują w promieniu 78 metrów od czarującego. Do zaklęć tych zalicza się: Odbity obraz, Niewidzialność, Lustrzane odbicie, Niewykrywalność, Ulepszona niewidzialność, Drzwi z cienia, Zwodniczy sobowtór, Projekcja duplikatu oraz Mamidło. Posiadana przez cel odporność na magię nie ma wpływu na działanie tego czaru.


Uwagi:



Przywołanie zwierząt II
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 5
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Mocą tego zaklęcia czarujący przywołuje od jeden do trzech zwierząt o liczbie Kostek 8 lub mniej. Przez cały okres działania czaru pomagają one rzucającemu, najlepiej jak potrafią. Zaklęcie to pozwala wezwać tylko normalne lub olbrzymie zwierzęta – nie można za jego pomocą sprowadzić fantastycznych stworów lub potworów (żadnych smoków, żywiołaków itp.).


Uwagi:



Pył skrzatów
(Iluzje/Urojenia)


Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak


Czar ten tworzy garść pyłu skrzatów, który czarujący może wyrzucić w powietrze. Każdy, kto zostanie trafiony przez pył, staje się niewidzialny (zasięg działania pyłu to około 10 metrów). Niewidzialne istoty nie są oczywiście magicznie uciszone i mogą zaistnieć pewne warunki, które sprawią, że zostaną one wykryte. Nawet sojusznicy niewidzialnych istot nie mogą ich dostrzec, chyba że są w stanie, w normalny sposób, widzieć rzeczy niewidzialne, lub mają taką możliwość w postaci zaklęć. Przedmioty upuszczone przez niewidzialne stworzenie stają się widzialne, zaś przedmioty podniesione z ziemi stają się niewidzialne w momencie schowania pod ubranie lub włożenia do noszonej przez nie sakwy.


Czar pozostaje aktywny dopóki nie zostanie przełamany lub rozproszony, dopóki czarujący lub osoba, na którą został rzucony, go nie dezaktywują, lub dopóki nie miną dwadzieścia cztery godziny. Niewidzialne istoty mogą normalnie chodzić i rzucać czary defensywne, lecz w chwili, w której zaatakują, stają się na powrót widzialne, choć niewidzialność pozwala im zaatakować jako pierwsze.


Uwagi:



Siła czempiona
(Przemiany)


Poziom: 5
Sfera: Prawo
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc zeń w ten sposób prawdziwego bohatera. Odbiorca czaru zyskuje premię do TraK0 (1 na każde trzy poziomy rzucającego). Tak więc na 9. poziomie kapłan zapewnia premię +3 do TraK0. Dodatkowo siła odbiorcy czaru przyjmuje na czas jego trwania wartość 18/00, wraz ze wszystkimi premiami z tego wynikającymi. Należy zauważyć, że jeśli siła odbiorcy wynosiła przed rzuceniem więcej niż 18/00, to zostanie ona zmniejszona do tego właśnie poziomu.


Wadą tego zaklęcia jest to, że kapłan musi skoncentrować się na utrzymaniu więzi, łączącej jego boga z wybranym celem, więc nie może rzucać w tym czasie żadnych innych czarów. Opisany efekt utrzymuje się przez trzy rundy na poziom czarującego lub do chwili rozproszenia magii.


Uwagi:



Słup ognia
(Wywoływanie)


Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2


Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybraną przez czarującego istotę. Musi ona wykonać rzut obronny przeciw czarom. Nieudany oznacza, że otrzyma 1k8 obrażeń od ognia na poziom czarującego, udany zaś sprawi, że otrzyma jedynie połowę obrażeń.


Uwagi:



Słuszna magia
(Przemiany)


Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Ten potężny czar bojowy zwiększa fizyczne możliwości kapłana. Przemienia go w kolosa siejącego zniszczenie. Czar tymczasowo dodaje 1 punkt życia na każdy poziom kapłana, 1 punkt Siły na trzy poziomy kapłana (maksymalna siła uzyskana w ten sposób nie może przekroczyć 25) i powoduje, że kapłan zawsze zadaje maksymalne obrażenia. Czar ten działa do chwili aż minie jego czas działania lub dopóki nie zostanie rozproszony.


Uwagi:



Wskrzeszenie
(Nekromancja)


Poziom: 5
Sfera: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: stały
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 osoba
Rzut obronny: specjalny


Rzucając ten czar kapłan może przywrócić do życia przedstawiciela jednej z następujących ras: krasnoluda, gnoma, półelfa, niziołka, elfa, półorka lub człowieka.


Ciało musi być w stanie nienaruszonym (tzn. jeżeli postać zginęła w eksplozji, to wskrzeszenie się nie uda). Po wskrzeszeniu postać posiada 1 punkt życia i musi zostać wyleczona normalnymi bądź magicznymi metodami.


Uwagi:



Zabijanie żyjących
(Nekromancja)


Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny


Podczas wypowiadania słów tego zaklęcia kapłan musi dotknąć wybranego wroga. W chwili jego rzucenia do istnienia zostaje powołany przedmiot, którym kapłan wykonuje swój najbliższy atak. Musi on zostać wykonany w ciągu najbliższych trzech rund, a jeśli chybi, przedmiot znika, a czar zostaje zmarnowany. Jeżeli jednak atak ten się powiedzie, zadaje automatycznie 2k6 +9 obrażeń. Ponadto trafiona istota musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub umrze. Czar ten można rozproszyć tylko pomiędzy rzuceniem zaklęcia Zabijanie żyjących a wykonaniem ataku.


Uwagi:



Zadawanie krytycznych ran
(Nekromancja)


Poziom: 5
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Jest to odwrotność zaklęcia Leczenie krytycznych ran. Zamiast leczyć dotkniętą istotę, zadaje obrażenia. Dotknięta przez kapłana istota otrzyma 27 obrażeń. Aby czar zadziałał, należy po jego rzuceniu wykonać udany atak wręcz. Kapłan ma tylko dwie rundy na wykonanie ataku, gdyż po tym czasie czar wygasa. Poza tym, jeśli kapłan nie trafi danej istoty, czar zostaje zmarnowany. Przed zaklęciem tym nie chroni żaden rzut obronny.


Uwagi:



Zew Harfiarzy
(Nekromancja)


Poziom: 5
Sfera: Nekromancja
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: stały
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny


Czar ten jest dostępny tylko dla Harfiarzy. Zew Harfiarzy przywraca do życia martwego towarzysza, by dalej służył sprawie Harfiarzy. Zaklęcie działa podobnie do Wskrzeszenia, lecz z następującymi wyjątkami. Harfiarz musi przekazać nieco swej energii życiowej (10 punktów życia), aby wskrzesić poległego, który w momencie powrotu do życia posiada tylko 1 punkt życia i musi zostać wyleczony normalnymi lub magicznymi środkami. Ponadto, przez minutę od ożywienia, wszystkie cechy wskrzeszonej osoby (za wyjątkiem Kondycji) zostają obniżone o 5, przez co czar ten jest kompletnie nieprzydatny w walce.


Uwagi:



Żelazna skóra
(Przemiany)


Poziom: 5
Sfera: Żywioły
Zasięg: 0
Czas działania: 12 godzin
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego potężnego zaklęcia, z ziemi wyrasta stworzona z czystego żelaza skóra, która natychmiast pokrywa ciało druida. Skóra jest magiczna i w żaden sposób nie krępuje jego ruchów. W efekcie chroni go ona przed wszelkimi formami fizycznych ataków, takich jak broń do walki wręcz, czy pociski. Na każde dwa poziomy czarującego, druida pokrywa kolejna warstwa skóry. Przykładowo, 10. poziomowy druid będzie chroniony przez pięć skór. Każda ze skór powstrzymuje całkowicie jeden atak, tak więc 10. poziomowy druid będzie chroniony przed pierwszymi pięcioma atakami, szósty zaś wpłynie na niego w normalny sposób.


Skóry będą chronić druida, dopóki nie zostaną rozproszone zaklęciem Rozproszenie magii, usunięte poprzez fizyczne ataki, lub też nie skończy się czas działania czaru. Należy zwrócić uwagę, że czar ten nie chroni druida przed atakami obszarowymi, takimi jak Ognista kula, chroni za to przed fizycznymi atakami magicznymi, takimi jak Magiczne pociski.


Uwagi: