Czary maga
Bełt cienia Vashona
(Iluzje/Urojenia)
Poziom: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2
Mocą tego czaru, rzucający tworzy na wpół realną iluzję lecącego pocisku. Będący iluzją pocisk, o kształcie dużej, czerwonej kuli żarzący się blaskiem podobnym do ognia Faerie pojawia się za rzucającym czar i pędzi w kierunku wybranej przez niego istoty (która musi być przez maga widziana w czasie, gdy czar jest rzucany). Bełt cienia może być powstrzymany jedynie przez magiczne bariery, nie przez czar czy fizyczny atak. Zadaje 1K8 punktów obrażeń +1 na każdy poziom rzucającego. Jeśli ofiara nie uwierzy w istnienie pocisku (powiedzie się jej rzut obronny przeciw czarom), otrzyma tylko połowę obrażeń. Uderzenie bełtu stanowi potężny cios; ofiara musi sprawdzić swoją siłę, by uniknąć upadku, następnie wymagane jest sprawdzenie zręczności, w celu ochrony trzymanych w ekwipunku delikatnych przedmiotów, w przeciwnym razie konieczne jest wykonanie rzutu na okoliczność miażdżącego ciosu, by uniknąć obrażeń od upadku.
Uwagi:
Poziom: 4
Zasięg: 5 metrów/poziom
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Kiedy mag skończy inkantowane tego zaklęcia, wąski strumień intensywnego światła spływa z góry. Cel otrzymuje 6K4 punktów obrażeń od ognia; nieumarli i mykonidalni otrzymują podwójne obrażenia. Ofiara zostaje także oślepiona na okres 1K4 rund, jeśli nie powiedzie jej się rzut obronny przeciwko czarom. Przeciwko samym obrażeniom rzutu nie ma.
Uwagi:
Drzwi przez wymiary Vashona
(Przemiany, Iluzje/Urojenia)
Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Chociaż był mistrzem iluzji, Vashon z powodzeniem studiował także szkołę przemian i przez długi czas eksperymentował z tą dziedziną magii. Połączenie obu dziedzin pozwoliło mu ulepszyć słynne Drzwi przez wymiary, w ten sposób, że mag może przenieść się do dowolnie wybranego miejsca w tym samym obszarze, nawet jeśli nie znajduje się w jego polu widzenia. Po rzuceniu czaru przed magiem otwierają się międzywymiarowe drzwi, przez które natychmiast przechodzi.
Uwagi:
Niebezpieczny obraz
(Iluzje/Urojenia)
Poziom: 5
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Zaklęcie tworzy 1K4 +1 dokładne kopie rzucającego. Obrazy te mogą być używane chodzenia w koło, naśladowania każdej czynności rzucającego z wyjątkiem rzucania czarów. Każda istota, która trafi takie odbicie spowoduje, iż zniknie ono w oślepiającej eksplozji. Wybuch nie zadaje obrażeń, lecz ogłusza każdego w promieniu 3 metrów na 1K6 +1 rund. Udany rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -3 neguje efekt, jednak tylko dla tej istoty, pozostałe muszą wykonać swoje.
Uwagi:
Ukłucie Morgannavera
(Nekromancja)
Poziom: 5
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/do czasu dotknięcia
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2
Czar ten pozwala rzucającemu na wyssanie 3K4 punktów życia z dowolnej istoty i wchłonięcie ich jako leczącej energii. Rzucający ma trzy rundy na dotknięcie innej istoty (decyduje udany rzut na trafienie) lub czar zostanie zmarnowany.
Działaniu podlega pierwsza dotknięta istota niezależnie od intencji rzucającego; ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. W przypadku gdy się powiedzie ofiara otrzymuje 1K6 +1 punktów obrażeń, lecz rzucającemu nie przybywa żadnych; jeśli natomiast rzut obronny się nie powiedzie rzucający otrzyma 3K4 punktów życia wyssanych z ofiary. Czar nie dodaje więcej punktów życia niż wynosi całkowita ich liczba u rzucającego, naddatek zostaje stracony.
Ukłuta istota, jeśli nie zginie, jest wyniszczana przez intensywny ból przez 3 rundy, cierpiąc kary -2 do Klasy Pancerza i rzutów na trafienie; dodatkowo nie może rzucać czarów czy prowadzić innej wymagającej skupienia aktywności. Punkty życia utracone wskutek działania tego czaru mogą zostać odzyskane w zwykły sposób, czyli np. leczenie czy odpoczynek.
Uwagi:
Pociski Theodorana
(Inwokacje/Wywoływanie)
Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2
Kiedy mag rzuca ten czar, spomiędzy jego dłoni wystrzeliwuje wąski strumień intensywnego żaru, który leci w kierunku wybranej ofiary, w równie nieomylny sposób, jak Magiczny pocisk. Ofiara otrzymuje 1K4 +1 punktów obrażeń za każdy ładunek cieplny oraz dodatkowo 1K6 obrażeń od ognia. Na każde trzy poziomy doświadczenia powyżej dziesiątego mag otrzymuje jeden dodatkowy pocisk. Ofiara, której nie powiedzie się rzut obronny otrzyma pełnię obrażeń od ognia, w przeciwnym razie jedynie połowę.
Uwagi:
Wścibskie oczy Xana
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 5
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Czar ten umożliwia rzucającemu, by znajdując w polu widzenia stworzenie, wystarczyło mu powiedzieć jedno słowo, by spowodować pożądany efekt. Ten atak wzrokiem jest dodatkiem do innych form ataku dozwolonych magowi. Wybiera on jeden z czterech możliwych rodzajów ataku spojrzeniem w momencie rzucania czaru, a wybrany rodzaj nie może zostać zmieniony. Na przykład 12-poziomowy mag, który wybrał strach, będzie mieć czterokrotną szansę na atak powodujący strach, po jednym na każdą rundę działania czaru. Każdy atak spojrzeniem jest negowany udanym rzutem obronnym przeciwko czarom z premią wynikającą z mądrości. Czar może mieć następujące efekty:
strach: ofiara ucieka w panicznym strachu na okres 1K4 rundy, po których stworzenie się opanuje bądź ucieknie by się opanować, jeśli znalazła się w zasięgu wzroku rzucającego. Efekt może być zniwelowany przez czary przeciwdziałające strachowi.
urok: czyni ofiarę lojalną wobec rzucającego czar, nawet jeśli ten ją zrani, poza tym niczym się nie różni od zaklęcia Zauroczenie osoby. Wszystkim stworzeniom innym niż ludzie, półludzie i humanoidy przysługuje rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem +2.
choroba: powoduje nagły ból i gorączkę z potami wyniszczającą ciało ofiary. Stworzenia, które posiadają współczynniki specjalnych zdolności funkcjonują z połową efektywności, pozostałe istoty zadają jedynie połowę obrażeń przy atakach fizycznych. Prędkość poruszania się zostaje obniżona do połowy normalnej wartości. Efekt utrzymuje się przez 1 rundę na poziom rzucającego i może być usunięty jedynie za pomocą zaklęć Zdjęcie klątwy lub Rozproszenie magii. Zdolności wracają w zwykłym tempie bądź 1 punkt na rundę odpoczynku. Stworzeniom przysługuje taki sam rzut obronny jak przy efekcie uroku.
sen: powoduje, że dana jednostka zapada w podobny do śpiączki stan, jeśli nie powiedzie się jej rzut obronny przeciw czarom. Stworzenia, które podlegają działaniu pierwszopoziomowego czaru Uśpienie rzut wykonują z modyfikatorem -2. Poddana działaniu istota musi zostać wstrząśnięta lub uderzona, by wrócić do zmysłów. Nieumarli są odporni na działanie tego efektu.
Xan zmodyfikował oryginalny czar, zmieniając go w ten sposób, że stał się możliwym do zapamiętania dla jego uczniów i niskopoziomowych magów.
Uwagi:
Przywołanie Wietrznych smoków
(Inwokacje/Wywołania)
Poziom: 6
Zasięg: 10 metrów/poziom
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1K10 trąb powietrznych
Rzut obronny: brak
Wbrew nazwie zaklęcie to nie przywołuje smoków, a tworzy 1K10 małych lejów trąb powietrznych. Wietrzny smok atakuje jak stworzenie o 5 Kostkach (z TraK0 równym 16), ma bazową KP 0, jeden atak na rundę i zadaje 4K4 obrażeń. Każda istota trafiona przez Wietrznego smoka zostaną zdezorientowane, skutkiem czego w kolejnej rundzie nie będą mogły rzucać czarów.
Uwagi:
Rój owadów Mordecaia
(Sprowadzanie/Przywoływanie))
Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Mordecaiowi udało się zaadaptować i ulepszyć proste rzucane przez kapłanów i druidów 5-poziomowe zaklęcie Plaga owadów, w ten sposób że zadaje dwukrotnie więcej obrażeń, zmienił się również czas działania, wynosi on 3 rundy + 1 runda na poziom rzucającego. Czar ten sprowadza gromadę owadów złożoną z różnych robaków, pająków i innych stworzeń. Rój zdolny jest do zadawania wyniszczających obrażeń w krótkim okresie czasu, lecz w przeciągu tury z łatwością może doprowadzić do śmierci. Stworzenia pochwycone przez rój nie mogą rzucać czarów, muszą też wykonać rzut obronny przeciw zionięciom (z modyfikatorem -2), w przeciwnym razie na okres jednej rundy uciekną w panice.
Uwagi:
Powłoka antymagii
(Odrzucanie)
Poziom: 6
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Zaklęcie otacza czarodzieja magiczną powłoką, która skutecznie dezaktywuje wszelką magię i efekty czarów. Tak więc blokuje ona działanie magii, ale z drugiej strony uniemożliwia także korzystanie z niej przez czarodzieja.
Uwagi:
Poziom: 6
Zasięg: 50 metrów
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak
Kiedy zostanie rzucony, czar ten powoduje osłabienie wszystkich istot, których ciała mieszczą w sobie kości, wliczając w to nieumarłych. Zaklęcie nie działa na istoty o niematerialnych ciałach, podobnie jak na stworzenia zbudowanych z żywiołu czy metalu. Efekt rozprzestrzenia się w promieniu 20 metrów. Wszystkie podlegające efektowi istoty, które znalazły się w zasięgu działania czaru otrzymują karę -3 do Klasy Pancerza podobnie jak -3 do rzutów na trafienie. Ich prędkość poruszania się zostaje obniżona do połowy normalnej wartości; otrzymują też 1K6 punktów obrażeń na rundę przez okres działania czaru lub do czasu rozproszenia.
Uwagi:
Poziom: 7
Zasięg: 5 metrów/2 poziomy
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten podstępny czar jest efektywny przeciw wrogim czarodziejom, zależąc od ich rodzaju i poziomu. Zielony promień jest wysyłany w kierunku wybranego przez maga celu, obejmując parającą się magią istotę w pole niszczącej fali ognia. Korzystający z magii mistycznej, magowie, bardowie i czarownicy otrzymują 1K4 punktów obrażeń od magii za każde dwa swoje poziomy. Korzystający z magii objawionej, kapłani, druidzi, paladyni i łowcy otrzymują 1K2 punktów obrażeń od magii za każde dwa swoje poziomy. Wojownicy i inne stworzenia używający magii pod postacią swoich zdolności specjalnych nie podlegają działaniu czaru. Dwu i wieloklasowcy mogą otrzymać 1K6 punktów obrażeń od magii, jeśli reprezentują obie - maga i kapłana - klasy.
Uwagi:
Grupowe zauroczenie
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 7
Zasięg: specjalny
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Czar ten zmusza wszystkie znajdujące się w zasięgu jego działania istoty, które nie są sprzymierzeńcami rzucającego, do wykonania rzutu obronnego przeciw czarom, w przeciwnym razie zostaną zauroczone w taki sposób jak gdyby znalazły się pod wpływem 3-poziomowego zaklęcia Okropne zauroczenie. By podlegać działaniu ofiary muszą znajdować się w zasięgu czaru, który wynosi 20 metrów + 5 metrów na poziom rzucającego. Ofiary otrzymują karę do rzutów obronnych z uwagi na skuteczność zaklęcia. Nie otrzymują za to żadnych mających wynikać z mądrości premii przeciw zauroczeniom.
Nieumarli nie podlegają działaniu czaru.
Uwagi:
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 cel na kamień
Rzut obronny: brak
Wraz z zakończeniem inkantacji tego czaru tworzonych jest kilka magicznie zapalających pocisków, które trzymać może jedynie rzucający. Kamień uderza jak broń +3, a w jednej rundzie może zostać rzuconych ich pięć. Kiedy dotknie ofiary eksploduje kloszem ognia zadającym jej 6K4 punktów obrażeń od ognia. Mag otrzymuje jeden kamień na każde 3 poziomy (np. 5 na poziomie 15, 6 na 18 i 7 na 21). Zaklęcie trwa przez 2 rundy, lub do chwili rozproszenia.
Uwagi: