Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

NeverEnding Journey



TT3000 - Dolina Cieni

by Alvarez


Dolina Cieni (TT3000)

Tak jak polecił Arundel, poszukiwania nękającego Kuldahar źródła zła rozpoczynamy od rekonesansu Doliny Cieni, Mrok nigdy nie ustępował z dna tego małego kanionu, jak gdyby nawet światło słoneczne obawiało się tego miejsca.

Odkrywając lokację co chwila natykamy się na kolejne grupy wrogów, a spotkać tu możemy:

Biesy cienia (2000 PD, odporności: obrażenia fizyczne 30%, ogień zwykły i magiczny 100%, zimno zwykłe i magiczne 100%, kwas 100%, elektryczność -128%);

Trujące mgły (3500 PD, odporności: obrażenia fizyczne 25%, kwas 100%);

Karmazynowe śmierci (9000 PD, zimno zwykłe i magiczne 100%, kwas 100%, magia 95%);

Wędrujące grozy (5000 PD, odporności: zimno zwykłe i magiczne 100%, kwas 100%, magia 50%);

Wampiryczne mgły (1000 PD, odporności: ogień zwykły i magiczny 100%, zimno zwykłe i magiczne 100%, kwas 100%);

Mgielne horrory (3000 PD, odporności: zimno zwykłe i magiczne 100%, kwas 100%, magia 50%);

Oraz potwory, które atakowały Mirka w Kuldahar - Tundrowe Yeti (2000 PD, obrażenia fizyczne: 20%, zimno zwykłe i magiczne: 100%, elektryczność: 50%) - zebrane po nich futerka możemy sprzedać u Conlana z Kuldahar. Na lokacji tej nie ma punktów re-spawnu.

O odpoczynek jest tu ciężko, często przerywany jest przez Tundrowe Yeti. Odpoczywać możemy w kryptach, oczywiście po ich oczyszczeniu. Krążą plotki, że w zakurzonych grobowcach budzą się umarli, wchodząc na nowo pomiędzy ludzi - tako rzekł przy odprawie Arundel, a plotki te okazują się prawdziwe - w kryptach zastaniemy więcej trupów niż trumien. Koniecznie trzeba zaopatrzyć się w zwoje Ochrony przed nieumarłymi - można je kupić w świątyni Ilmatera w Kuldahar. Na nieszczęście, do krypt musi wchodzić cała drużyna, tak więc nie możemy beztrosko wyciachać nieumarłych jednym zbrojnym zabezpieczonym ww. zwojem. Niestety walki z epickością wiele wspólnego nie mają, walczymy z dużymi, dość pakernymi grupami wrogów i niejednokrotnie okazać się może, że, jak mawiali starożytni: nec Hercules contra plures. No ale czas w końcu rozpocząć wycieczkę po kryptach!



1. Krypta (TT3401)

Wchodzimy do pierwszej krypty. Zaraz po wejściu, w pierwszym pomieszczeniu natrafiamy na dość liczny komitet powitalny w składzie: 2x Szkielet szermierz (4000 PD/sztuka), 4x Szkielet wojownik (4000 PD/sztuka) i 2x Zombie strażnik (650 PD/sztuka). Dalej spotkamy jeszcze czterech Szkieletów wojowników, czterech Szkieletów łuczników (500 PD/sztuka) strzelających ognistymi strzałami oraz jednego Pełzacza ścierwojada (420 PD). Zombie strażnik zostawia po sobie Skórę Zombie +2 (KP 6, +1 do rzutów obronnych przeciwko paraliżowi/truciźnie), poza tym zgarniemy sporo ognistych strzał i kilka zwojów.

Znajdują się tu dwie pułapki – pierwsza (15 (% do wykrycia)/15 (% do rozbrojenia)) z Ogłuszeniem, druga (15/15) z Zamianą ciała w kamień. Na ścianach wiszą dwa szkielety. Przy pierwszym (1) znajdziemy Zbroję skórzaną ćwiekowaną, Miksturę zręczności, Antidotum (przeklęte) oraz zwój z Otwarciem, przy drugim (2) Krótki łuk, 5 strzał, zwój z Ognistą kulą, a także... Zwój ochrony przed nieumarłymi oraz Rozłupywacza kości - świetny topór na nieumarłych, idealny dla Hrothgara!

Jest tu też kilka elementów dekoracyjnych - szczeliny zapchane kośćmi, nisze (W tej niszy znajduje się kamienny posąg, przedstawiający postać ubraną w długie szaty) oraz stół (Wygląda na to, że ten stół używano kiedyś do składania ofiar. Ktoś rozpiął na nim ludzki szkielet).


2. Krypta (TT3101)

W tej krypcie jest już łatwiej. Po pierwsze nikt do nas nie strzela i całość możemy rozegrać na małej przestrzeni, po drugie mamy już Rozłupywacza kości. Na początek do ubicia dwóch Szkieletów wojowników, dwa Biesy cienia (2000 PD/sztuka), Ghul oraz Ghast, może się coś jeszcze przypałętać.

Naprzeciwko wejścia, w posążku (1), znajdziemy Klucz do bram oraz Zwój ochrony przed trucizną. W sarkofagu (2) trzy Mikstury magicznej zasłony, Mikstura geniuszu, leczenia, 21 sztuk złota oraz zwoje ze Śliskością i Wzmocnieniem siły.

W korytarzu, równo z zawieszonymi na ścianie pochodniami, znajdują się pułapki – pierwsza (10/10) ze strzałą kwasową, druga (10/10) ze strzałą ukąszeń, trzecia (10/10) ze strzałą wybuchów. Na końcu korytarza czeka Szkielet wojownik wraz z Ghulem, na półce (3) Zbroja skórzana +1 oraz Przeklęty zwój słabości (niezidentyfikowany, wygląda jak Zwój ochrony przed nieumarłymi).

Przy sadzawce w prawym dolnym rogu (Podłoga w tym miejscu się zapadła, a zagłębienie wypełniło się wodą. Jej powierzchnia lekko się marszczy) znajduje się kolejna pułapka (60/20) - powoduje ona natychmiastową śmierć.



3. Krypta (TT3201)

W pierwszej sali napotykamy ośmiu Szkieletów wojowników (4000 PD/sztuka) oraz Ghula (175 PD). Na półce po prawej stronie (1) znajduje się Mikstura leczenia oraz Napar mumii (Cuchnący napar, zrobiony jest z gotowanych, zużytych bandaży mumii i wysuszonych szczątków zwierzęcych). W wazonie po lewej (2) znajdziemy Zwój ochrony przed nieumarłymi oraz Przeklęty zwój otumanienia (oba niezidentyfikowane).

W krypcie znajdują się dwie pułapki dające efekt letalny (obie 30/30) - pierwsza w przejściu do drugiej sali, druga przy sarkofagu (3).

W drugiej sali, po lewej stronie dwóch Szkieletów wojowników oraz Ghul, po prawej, obok każdej z czterech pustych nisz Szkielet łucznik (750 PD). Sarkofag po prawej (3) jest zabezpieczony pułapką (15/15), która jednak... nie działa, no cóż, krypty są bardzo stare, a technika czasem zawodzi. W środku Kolczuga +1, Miecz półtoraręczny, złoty pierścień, Mikstura infrawizji, zwoje z Infrawizją i Ochroną przed złem oraz 35 sztuk złota. Marność nad marnościami i wszystko marność.



4. Jaskinia Lysan (TT3001)

Naprzeciwko wejścia do jaskini zaatakuje nas Yeti, który pozostawia po sobie Rodzinną pamiątkę Mirka - amulet o którego odzyskanie prosił nas przestraszony mężczyzna przed mostem w Kuldahar.

W jaskini zastaniemy szwendającą się bez celu grupkę Yeti oraz kapłankę Auril Lysan. Nie jest zbyt rozmowna, szybko ucina nasze pytania, przybyła tu w poszukiwaniu ciszy i miejsca do medytacji.

Jeżeli wcześniej spotkaliśmy ją w gospodzie Korzenna Piwnica oraz nasza mądrość (tj. głównego bohatera) jest wyższa niż 9, możemy od razu ją zdemaskować (Zakończmy tę grę, Lysan. Poznałem cię, byłaś barmanką w Kuldahar. Co zwykła barmanka mogłaby tutaj robić? Musisz być kimś więcej). Powie wtedy, że zastanawiała się, czy ją rozpoznamy - nasze poprzednie spotkanie było takie krótkie, przedstawi się jako służebnica Auril, a nasze spotkanie zakończy się starciem - wyjawiła przed nami zbyt wiele, by pozwolić nam ujść z życiem. Lysan (12500 PD, 553 szt. zł., Pełna zbroja płytowa +1, Morgensztern +1, odporności: zimno zwykłe i magiczne 100%, magia 50%) przyzwie do pomocy trzy Wampiryczne mgły (1000 PD/sztuka) i dwie Wędrujące grozy (5000 PD/sztuka), osiem Tundrowych Yeti również stanie się wrogich (2000 PD/sztuka). Robi się całkiem tłoczno, całkiem trudno. Dobrze jest ubić wszystkie miśki przed zdemaskowaniem kapłanki.

Za Lysan, pod namiotem (Namiot ten, choć dziwacznie skonstruowany, jest niewątpliwie produktem rąk ludzkich. Ktoś inny niż yeti musi tu mieszkać) znajdują się cztery skrzynie (1, wszystkie 25%). W pierwszej znajduje się Wekiera +1, Mikstura zręczności oraz Płaszcz błyskotliwych kolorów (KP +3, można używać z magicznymi przedmiotami); w drugiej Złoty naszyjnik, Mikstura odporności na ogień i 12 sztuk złota, w trzeciej Mikstura wolności i kilka klejnotów, w ostatniej Mikstura leczenia, geniuszu i Zwój ochrony przed nieumarłymi.

Zabieramy łupy i wychodzimy.



5. Krypta Therika (TT3301)

Przy wejściu do krypty (1) zaczepia nas kościany golem, Therik - bo tak się zwie, wraz ze swoimi braćmi chroni tę kryptę przed intruzami, mają tu wstęp jedynie wyznawcy wiary Myrkula, Władcy Umarłych. Zapytany czy to on jest złem które trapi Kuldahar, odpowiada: Kuldahar... Pierwsze słyszę. Nic nie wiem o Kuldahar. Szukaj gdzie indziej. Opuść to miejsce. Jeśli nie zechcemy opuścić tego miejsca, Therik (18000 PD, odporności: sieczne, obuchowe, pociski 50%; magiczne zimno i kłute 0%, pozostałe 100%) i dwaj Zombie strażnicy (650 PD/sztuka) nas zaatakują. Jeżeli zdecydujemy się na wyjście, a mamy przy sobie Klucz do bram, Therik zażąda, byśmy mu go oddali (Jest to klucz do grobowca... Nie wolno ci tam wchodzić. Jest to zabronione. Daj mi ten klucz, a później opuść to miejsce) - odmowa kończy się walką. Klucz ten jest nam niezbędny do przejścia do głównego grobowca, nie ma sensu go oddawać (chyba, że stan zdrowia stanowi przeszkodę), bo i tak będziemy musieli wrócić i rozprawić się z Therikiem by go odzyskać.

Idziemy więc do przodu, po trupach do celu. Czeka nas walka z kilkoma gatunkami truposzy: Szkielet łucznik (750 PD), Szkielet wojownik (4000 PD), Ghul (175 PD), Zombie (165 PD). W korytarzu, na ścianie wisi szkielet, a przy nim 9 szt. zł., Hełm oraz Miecz długi. Jest tu również jedna pułapka (10/10), nie ma ona jednak żadnego efektu - przypisany do niej skrypt nie istnieje.

Komnaty 2 strzeże Szkielet łucznik oraz dwie Mumie (3000 PD/sztuka). W uchylonym sarkofagu 14 sztuk złota, Mikstura siły, zwój Migoczące barwy oraz Sztylet +1. Przy szkielecie na ścianie 6 sztuk złota i zwój Niewidzialność.

W ostatniej komnacie (3) czyhają cztery Cienie (420 PD/sztuka). Znajduje się tam też sarkofag (niesprawna pułapka, 15/15), a w nim: 26 sztuk złota, Mikstura izolacji, zwój Zmrażający dotyk, Sztylet chaosu +3 oraz Klucz do Sanktuarium.


Zwiedziliśmy już prawie wszystkie krypty, mamy dwa klucze, czas wkroczyć na teren ostatniej (6).



Grobowiec Kresselacka - Poziom I (TT3501)

Jesteśmy wewnątrz świątyni. U naszych stóp znajduje się mozaika przedstawiająca wilczą łapę, na ścianach napisy ostrzegające przed wchodzeniem do grobowca i zakłócaniem spokoju jego strażników. Pierwsze drzwi (1) otwiera Klucz do bram. W przedsionku spora grupa nieumarłych: 4x Szkielet szermierz (4000 PD/sztuka), 7x Szkielet (64 PD/sztuka) i 2x Szkielet łucznik (750 PD/sztuka), bez Ochrony przed nieumarłymi może być ciężko. Na kamiennej tablicy widnieje napis Kresselack, Czarny Wilk, no, zdaje się, że już wiadomo czyja to świątynia.

Zacznijmy może od lewej strony. W pierwszej komnacie (2), w przejściu znajduje się pułapka (15/15) ze Słowem mocy: giń. W środku pojemnik zabezpieczony pułapką (15/15) ze Słowem mocy: ogłoszenie chroniony przez dwóch Szkieletów wojowników (po 4000 PD) i Zombie (164 PD), oraz a w nim 8 sztuk złota, Naszyjnik oraz Zwój ochrony przed magią.

Do otwarcia drzwi 3 niezbędny jest Klucz do sanktuarium. W pierwszym pomieszczeniu 2x Zombie (164 PD), w drugim 2x Sztylet szermierz (4000 PD) oraz Zombie strażnik (650 PD). Pojemnik zabezpieczony jest pułapką (25/25) z Zamianą ciała w kamień, w środku dwie Mikstury leczenia, Mikstura infrawizji, Rękawice biegłości oraz Klucz kapłana.

Pora udać się na prawą część. W korytarzu do komnaty 4 jest kolejna pułapka (15/15), tym razem z Labiryntem. W środku 4x Szkielet wojownik (4000 PD) oraz Zombie strażnik (650 PD). Skrzynia zabezpieczona jest pułapką (15/15) ze Słowem mocy: uśpienie, w środku 5 sztuk złota i Turkus, czyli nic. W sarkofagu Miecz długi +1, Mikstura leczenia oraz Napar mumii.

Do otwarcia komnaty 5 niezbędny jest Klucz kapłana. Wchodzimy do środka – do wybicia cztery Większe ghule (po 2000 PD). W pierwszym pojemniku zwój Zbroja, Mikstura siły, Pierścień, 5 sztuk złota oraz Krótki łuk +1; w drugim Święty symbol Myrkula, Młot bojowy, Zbroja paskowa, Mikstura geniuszu oraz zwoje z Płonącymi dłońmi i Pomniejszym drążeniem Larlocha.

Mając Święty symbol Myrkula możemy przejść przez główne wrota (6). Idąc prosto do sali 7 napotykamy lisza Mytosa. Jest on Tancerzem Kości, kapłanem Myrkula, jego obowiązkiem jest budzenie martwych strażników w celu ochrony miejsc ważnych dla wiary.

1. Jeśli zapytamy czy to on jest złem trapiącym Kuldahar odpowie, że nie ma nic wspólnego z tym, co dzieje się poza kryptami, będzie dość zbulwersowany zabiciem strażników, kradzieżą kluczy i łamaniem pieczęci, zażąda, byśmy oddali klucze i stąd odeszli. Starcie jest nieuniknione, jednak możemy zgarnąć dodatkowe 7923 PD próbując sprawę załatwić pokojowo (Mytosie, staram się zachowywać rozsądnie. Nie mogę wyjść z czystym sumieniem dopóki nie przeszukam całego grobowca. Może dojdziemy do porozumienia?).

2. Jeśli na starcie powiemy mu pa, zadeklarować będziemy mogli oddanie kluczy, jednak na nic się to zda - Mytos powie, że pewnie szykujemy tu jakąś inną zasadzkę (Tak więc nie myśl, że wykpisz się tak łatwo. Ten spór był nieunikniony... Straże! Do broni!).

3. Możemy również na początku wdać się z Mytosem w dyskusję, jeśli główny bohater jest paladynem, druidem lub dobrym kapłanem, otrzyma 7923 PD za wyrażenie swojej opinii na temat nekromancji (Jako kapłan/druid/paladyn nie mogę pozwolić sobie na inny punkt widzenia. To nic osobistego albo To nie miało być coś osobistego. Po prostu takie jest moje zdanie).

Zaraz po rozpoczęciu walki, Mytos przyzwie do pomocy czterech Szkieletów wojowników. Zanim do niego na dobre podjedziemy musimy rozbroić pułapkę (15/15) z Palcem śmierci! Sam Mytos (22 000 PD, odporności: zimno zwykłe i magiczne 100%, elektryczność 100%, sieczne i pociski 50%, obuchowe 20%) rzuca Ulepszoną opończę, Zatrzymanie czasu, Labirynty, Palec śmierci i inne ciekawe czaru. Metoda dla leni: rzucić na siebie zwój Ochrony przed nieumarłymi/Ochrony przed magią/liczyć na to, że padnie po jednym strzale z Rozłupywacza kości ;).

Pora udać się korytarzem w lewo. W komnacie 8, przy sarkofagu zaatakuje nas dwóch Szkieletów łuczników (750 PD/sztuka). W środku 37 sztuk złota, Krótki łuk +1, zwój Ochrona przed ogniem oraz Pierścień cieni – całkiem przyzwoita błyskotka dla złodzieja lub łowcy. Po otwarciu sarkofagu rzucane jest na nas Zaklęcie śmierci a z każdego rogu komnaty zza ściany wychodzi jeden Szkielet wojownik (4000 PD), otworzą się też "zaścianki" w korytarzu - dwa Szkielety wojownicy i cztery Szkielety (64 PD/sztuka).

Czas teraz udać się drugim, ostatnim już korytarzem. Znajdują się tu trzy pułapki - pierwsza i druga (obie 15/15) z Horrorem, trzecia (15/15) z Wyssaniem energii. W korytarzach z dystansu ognistymi strzałami atakują Szkielety łucznicy. Gdy dojdziemy do końca pierwszej prostej musimy poczekać chwilę na wykrycie iluzji i przejść do chronionego przez Mumię grobowca (9); w skrzyni Złoty pierścień i naszyjnik, 14 sztuk złota oraz zwoje Ociemniałością i ochroną przed nieumarłymi, w sarkofagu Szata ochrony przed chłodem, Mikstura geniuszu, zwoje z Otwarciem i Odpornością na strach oraz Wolumin przywództwa i oddziaływania (Charyzma: +1) i Klucz do mauzoleum. Drzwi na drugi poziom (10) strzeże dwóch Szkieletów szermierzy, otwiera je dopiero co znaleziony kluczyk. Mocno styrani przechodzimy na poziom drugi...



Grobowiec Kresselacka - Poziom II (TT3502)

Jesteśmy na poziomie drugim, otwieramy pierwsze drzwi i po postawieniu kilku kroków (1) rozprawić się musimy z Posłaniem Myrkula (4000 PD, odporności: zimno zwykłe i magiczne 100%, ogień zwykły i magiczny 20%, elektryczność 100%, magia 50%, pociski 100%, obuchowe 20%) - wróg zostawia po sobie Hełm oraz Pełną zbroję płytową +2. Znajduje się tu również pułapka (0/0) ze Słowem mocy: cisza.

W głównej sali znajduje się sześciu Szkieletów szermierzy (4000 PD/sztuka) - dwaj przy filarach, dwaj przy wyjściu, po jednym przy wejściu do bocznych komnat. Pośród kamiennych filarów (2) znajduje się Widmo demona (18 000 PD, odporności: ogień zwykły i magiczny 100%, zimno zwykłe i magiczne 50%, elektryczność 100%, magia 50%, obrażenia fizyczne 50%), przed jego atakami chroni Ochrona przed złem, warto zrobić z tego użytek. W uchylonym sarkofagu znajdziemy Różdżkę magicznych pocisków (22 ładunki), Miksturę intuicji, tłumienia magii, Napar mumii oraz zwoje Płomienie Agannazara i Ochrona przed magią. Drzwi na poziom trzeci otwierane są najpewniej mechanizmem kół zembatych (Te koła zębate wydają się być prawie w idealnym stanie. Nie ma na nich żadnych śladów rdzy albo zniszczenia, ale pomimo to nie poruszają się. Może gdzieś znajduje się przełącznik, który wprawiłby je w ruch), jednak umiejscowiona na prawym filarze dźwignia wymaga jakiegoś klucza...

Na posadzce w komnacie 3 znajdują się dwie pułapki – pierwsza (20/20) z Wyładowaniami łańcuchowymi, druga (1/1) z Zamianą ciała w kamień. W sarkofagu znajdziemy 31 sztuk złota, Mikstura regeneracji, Morgensztern +1, oraz Zwój ochrony przed nieumarłymi i Wolumin zrozumienia (Mądrość: +1)!

Drzwi 4 możemy otworzyć za pomocą Klucza do mauzoleum. W korytarzu jest wiele nisz, jednak nic wartościowego w nich nie znajdziemy. Na stole (4 ) leży Zwykły klucz oraz zwój z Zabójczą chmurą.

Wchodzimy przez drzwi z drugiej strony, je również otwiera Klucz do mauzoleum. Na ścianach sporo nisz, w pierwszej górnej niszy Proca +1, w niszy 6 Czaszka, w pozostałych (baardzo) drobne skarby. Aby przejść do następnej komnaty wymagany jest Zwykły klucz, zaraz za wejściem znajdują się trzy pułapki (wszystkie 20/20) z Kwasowymi strzałami Melfa. Dalej (7) zagada do nas Strażnik Czarnego Wilka (15000 PD, odporności: magiczny ogień, magiczne zimno, magia 25%; elektryczność 25%, pociski 100%), choć stylem wypowiedzi bardziej zakrawa na strażnika Bezokiego... Pozostawia po sobie Zbroję płytową +1, Hełm oraz długi miecz Jęzor. Przy szkielecie znajdziemy (niezidentyfikowany) Przeklęty zwój słabości oraz Talizman Czarnego Wilka.

Mając talizman możemy uruchomić dźwignię na prawym filarze, za sprawą kół zębatych otworzą się wrota na poziom trzeci (8). Przed udaniem się na trzeci poziom warto rzucić Ochronę przed złem, promień 3 metry.



Grobowiec Kresselacka - Poziom III (TT3503)

Zaraz na początku będziemy musieli skonfrontować się z dwoma Widmami demona (18 000 PD/sztuka) – stoją pośród filarów po obu stronach od wejścia.

W komnacie po lewej stronie (1), przy wejściu są dwie pułapki (obie 25/25) – pierwsza z Zawodzeniem Banshee, druga z Lodową nawałnicą. W sarkofagach (licząc od prawej od wejścia), w pierwszym dwie Mikstury leczenia i zwoje: Migoczące barwy, Magiczny pocisk, Stożek zimna; w drugim Mikstura kamiennego ciała, Tarcza, 19 sztuk złota i klejnoty, w trzecim Długi łuk refleksyjny, 25 sztuk złota oraz zwój Przywołanie potwora III.

Komnata po prawej (2) i znów dwie pułapki w przejściu (też 25/25) – tym razem z Wyładowaniami łańcuchowymi oraz Tęczowymi kolorami. W sarkofagach nic specjalnie interesującego nie ma, (licząc od prawej od wejścia) w pierwszym Starożytna zbroja, Mikstura siły, Hełm, 2x Napar mumii, zwój Ochrona przed zimnem, w drugim 23 sztuki złota, Mikstura siły, Mikstura leczenia, Krwawik i zwój Porażający uścisk; w trzecim 32 sztuki złota, zwój z Dotykiem Ghula oraz Przeklęty zwój przyzwania potwora.

Idziemy naprzód, po drodze mijamy inskrypcje Kresselacka. Jego ducha spotykamy przy ołtarzu (3). Za życia był on Czarnym wilkiem, Kresselackiem, po śmierci jest jedynie przeklętym cieniem nawiedzającym te komnaty, może opowiedzieć on nam swoją historię. Zapytany czy to on jest źródłem zła trapiącym Kuldahar, odpowie: Jeśli szukacie zła, to je znaleźliście. Oto stoję przed wami. Ale to nie ja nękam Kuldahar. Tego zła musicie szukać gdzie indziej, może on nam jednak wskazać naszego wroga, jeśli wykonamy dla niego pewne zadanie. Mamy zabić kapłankę bogini lodu, Auril - Lysan. Auril nakazuje swym wyznawcom gasić wszelkie płomienie i odbierać ciepło wszelkim miejscom zgromadzeń, grobowiec ten jest dla nich odrażający, ostatnio Lysan próbowała wejść do środka, jednak pokrzyżowali jej to strażnicy, których... już nie ma. Kresselack nie chce spędzić wieczności w zimnym, ciemnym piekle, mamy znaleźć kapłankę Auril i ją zgładzić.

1. Jeśli wcześniej zabiliśmy Auril, Kresselack wyczuje jej śmierć na naszych rękach, zadanie zakończone.

2. Jeśli Lysan wciąż jest żywa, udajemy się do jej jaskini (4). Nie wie ona o żadnym duchu, jednak zamierza przystosować cały grobowiec do gustów swojej pani, podobny los czeka Kuldahar (Kuldahar, wielkie drzewo i krąg ciepła są herezją w oczach Auril. Kuldahar spowije w Jej imieniu zima, albo zginie na zimnych pustkowiach!). Lysan przeklęła Dolinę Cieni, nakazała powstać umarłym i nękać te ziemie, wkradła się do społeczności Kuldahar i tam rozsiewała plotki o siłach zła rodzących się w Dolinie. Kwestią czasu było, aż ktoś zostanie wysłany, by to zbadać, przypadkiem jesteśmy to my. Lysan (12500 PD) przyzwie do pomocy trzy Wampiryczne mgły (1000 PD/sztuka) i dwie Wędrujące grozy (5000 PD/sztuka), wszystkie Yeti znajdujące się w jaskini również staną się wrogie. Lysan pozostawia po sobie 553 szt. zł., Pełną zbroja płytowa +1 i Morgensztern +1.

UWAGA: Lysan nie może zostać zabita bez kończącego się walką dialogu!

W przypadku 1 za wykonanie zadania otrzymamy 7915 PD, w przypadku drugim 16768 PD. Będziemy mogli także zabrać wszystko, co znajduje się w grobie Kresselacka - 53 sztuki złota, Hełm przeciwnego charakteru, Pierścień przeciw jadowi, Grimuar owocnych ćwiczeń (Siła: +1), Miecz Kresselacka i Zbroję płytową Kresselacka. Kresselack nie wskaże nam jednak źródła zła, które szukamy, powie jedynie, że nie znajduje się ono w Dolinie Cieni, a Wiedza o tym, gdzie *nie ma* waszego wroga jest równie cenna, jak informacja dotycząca tego, gdzie *jest*. Musimy się taką odpowiedzią zadowolić, pora wrócić do Kuldahar.


Kuldahar

Zanim udamy się do Arundela, warto odpocząć, uleczyć się czy zrobić zakupy, albowiem druid ma w zwyczaju wysyłać nas na misje bez zapytania nas o zdanie.

Za odniesienie Mirkowi jego rodzinnej pamiątki otrzymamy 21 120 PD oraz Procę naprowadzania +2.

Warto udać się do tawerny Korzenna Piwnica, w której Lysan była barmanką, by porozmawiać z tamtejszym barmanem Whitcombem. Zastanawiał się gdzie poszła, powiedziała, że idzie odwiedzić rodzinę z górnego Kuldahar. Podejrzewał on, że Lysan była kimś więcej niż okazywała, jednak nigdy by nie przypuszczał, że służy Lodowej Dziewicy. Whitcomb chce wyrzucić i spalić jej rzeczy, jednak przekaże je nam, gdy o to poprosimy (Czekaj - jej rzeczy? Czy mogę je zatrzymać? Mogą być w nich jakieś, uch, wskazówki. Szczególnie jeśli są wartościowe) - są to zwoje z Ochroną przed ogniem, Leczeniem krytycznych i poważnych ran oraz Pelerynę Nadciągającej Burzy - świetny płaszcz ze znacznymi odpornościami.

Gdy przekażemy Arundelowi wiadomość, że zajścia na przełęczy nie są powiązane z nieumarłymi w Dolinie, otrzymamy 16500 PD. Druid bardzo się tym faktem zmartwi ten bardzo się zmartwi (Boję się, że zanim uda nam się do niego dotrzeć... może być już za późno). Może magia byłaby pomocna w odkryciu źródła zła? Musimy odnaleźć prastary druidzki artefakt znany jako Klejnot Serca. Niegdyś spoczywał on tutejszym sanktuarium, jednak któregoś dnia, jeden z młodych druidów, zniecierpliwiony prostymi naukami, zapragnął jego mocy dla siebie. Zniknął on w górach i słuch o nim zaginął. Po kilku latach zrobiło się głośno o dziwnym kulcie, który dał początek świątyni w tutejszych górach. Niewykluczone, że złodziej w jego powstanie był zamieszany, a jeśli tak, to możliwe, że Klejnot serca znajduje się wciąż w ich świątyni. Arundel przenosi do naszego celu - Świątyni Zapomnianego Boga.