Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

NeverEnding Journey



TT4000 - Smocze Oko

by morgan


Wejście (TT4000)

Kiedy nasza wyprawa po Klejnot Serca zakończy się fiaskiem, wracamy do Kuldahar. Zanim jednak udamy się do Arundela, warto załatwić wszystko, co mamy do załatwienia - pohandlować, wyspać się, załadować czary, polecam też sprawdzić czy mamy coś raniącego ogniem lub kwasem. Druidowi bowiem weszło w krew wysyłanie nas gdzie mu się zawidzi, bez pytania nas o zgodę. Tym razem będzie to posępne miejsce zwane Smoczym Okiem.

Od razu po przybyciu (1) zostaniemy zaatakowani przez grupę Śnieżnych trolli (5x 1400 PD, -50% odporności na ogień (zwykły i magiczny), 75% odporności na zimno (zwykłe i magiczne), 25% odporności na pociski, po 10% odporności na pozostałe obrażenia fizyczne), nic specjalnego, ale dla niezbyt gotowych drużyn mogą stanowić pewne wyzwanie. Pokonawszy je musimy udać się na północ, gdzie usytuowane jest wejście do jaskini (2). Wkraczamy.



Poziom I (TT4001)

Na początek wiadomość dobra - na tym poziomie nie ma pułapek. Jest też i zła - już na starcie (1) czeka nas komitet powitalny złożony z Jaszczuroczłeków (znakomicie przeciw nim spisuje się Zabójcza chmura), lepiej nie pędzić od razu do przodu a sukcesywnie je wybijać, choć nawet w gromadzie są raczej słabi. W pobliżu szwenda się ich 8 sztuk (6x 450 PD, 2x 3600 PD); po ich eksterminacji możemy się udać na północ (2), gdzie znajdziemy dwie skrzynie (w pierwszej znajdziemy Sztylet, 2x Wodna gwiazda, 15x Antidotum (w jednym stosie), zwój Ochrony przed pociskami i 85 sztuk złota, w drugiej Olej szybkości, 20x Mikstura siły lodowego olbrzyma (w jednym stosie), Pas bezwładnej bariery i 97 sztuk złota).

Następnie udajemy się na południe - po chwili (3) napotkamy grupę jaszczuroludzi (2x 450 PD i 2x 3600 PD). Powinniśmy jednak zachować ostrożność, wkroczyliśmy właśnie na terytorium Żuków kanonierów (8x 2400 PD) - nie są to oczywiście jakoś specjalnie trudne, lecz przede wszystkim upierdliwe - chwila nieuwagi i mamy mały szpital w drużynie. Rzucają m.in. Zabójczą mgłę, posiadają też inną zdolność (Żucza bomba, nazwa nie występuje w grze) - ofiara może zostać zatruta (utrata 18 PŻ w ciągu 3 rund), oślepiona czy znaleźć się pod wpływem głuchoty (dwa ostatnie efekty na 6 rund). Pierwszy żuczek czai się zaułku na wschodzie, kolejne cztery obstawiają zejścia na południe, ostatnie trzy spotkamy jeszcze trochę dalej na południe.

Obok zaczyna się już strefa pająków. Na początek spotkamy dwa Pająki-upiory (1400 PD/sztuka) w asyście dwóch Pająków mieczowców (2000 PD/sztuka), po wkroczeniu do ich zakątka na południu jeszcze 3 Pająki-upiory i 1 mieczowca, z kolei na północy za kładką 2 mieczowce i 2 przenikające (1400 PD/sztuka). Okolicę tę warto zwiedzić, bowiem znajdziemy tu (4) ciało naszego niedawno poznanego długouchego przyjaciela z Evermeet a właściwie ze Śnieżnej Zaspy w Easthaven, Erevaina (w zwłokach znajdziemy: Szeroki miecz Erevaina, 9x Strzała kwasowa, 14x Strzała ognista, 81 sztuk złota, sporo niemagicznego śmiecia i, co chyba najistotniejsze, Dziennik Erevaina, dzięki czemu dowiemy się czyje truchło tu leży).

Wracamy do punktu początkowego (1), stąd udajemy się na północny wschód, gdy dojdziemy do rozstajów, możemy (jeśli zależy nam na doświadczeniu, bo nic poza tym tam nie ma) powedrować północnym korytarzem, gdzie - w dwóch grupach spotkamy dziesiatkę jaszczuroludzi (7x 450 PD, 1x 2400 PD i 2x 3600 PD). Docieramy (po drodze w zaułku na południu czają się kolejne dwa egzemplarze - 3600 PD/sztuka) do mostu (5), w jego okolicy znajduje się siedmiu kolejnych "jaszczurzych" (4x 450 PD, 2x 2400 PD i 1x 3600 PD). Pokonawszy most kierujemy się na południowy wschód, po dojściu do rozstajów udajemy się na północ (6), gdzie wita nas patrol tubylców (2x 450 PD), po jego pokonaniu idziemy dalej.

Dochodzimy do królewskiej groty (7), gdzie spotykamy Króla Jaszczuroludzi (14000 PD) w otoczeniu całkiem licznej straży przybocznej (7x 450 PD i 2x 2400 PD). Jakkolwiek byśmy nie zagadali i tak nas zaatakuje, jednak możemy pociągnąć go trochę za język i dowiedzieć się, że całemu przedsięwzięciu szefuje istota zwana Yxunomei. Po sprawie należy jeszcze zajrzeć do ostatniej skrytki na tym poziomie - w wężu (czyżby to był ołtarz?), znajdziemy w niej całkiem niezłą kuszę Kwiatek, 100x Bełt kwasowy, zwoje Ognistej kuli, Wykrycia zła i Przywołania potwora I, 2x Antidotum, 8x Diopsyd gwiaździsty i 88 sztuk złota.

Czas powoli kończyć nasze przygody na tym poziomie - udajemy się na południe. Najpierw, nieco poniżej drogi, którą tu przyszliśmy, napotkamy kolejną grupkę (1x 450 PD, 1x 2400 PD), pełnią oni rolę dozorców, za mostem bowiem spotkamy kilkoro spośród ostatnio porwanych. Następnie docieramy do ostatniej przeszkody (8) - całkiem silnego grupowania jaszczuroludzi (5x 450 PD i 2x 3600 PD). Jeśli dotychczas naszą taktykę opieraliśmy na dystansówkach (oddziałujących na wszystkich w polu rażenia), należy ją pospiesznie zrewidować - w zagrodach są pojmani wieśniacy, o ile zagrodom szkody nie uczynimy, o tyle wieśniakom i owszem, nasza reputacja mogłaby tego nie przetrwać. Kiedy już zlikwidujemy zabawiających się w strażników jaszczuroludzi nastąpi uwolnienie brańców. Pośrodku pojawi się mała dziewczynka, która nam podziękuje, dostaniemy też po 21500 PD na głowę; teraz kroki swe kierujemy na poziom drugi (9).



Poziom II (TT4402)

Także i tu nie będzie pułapek, zresztą - w tej lokacji niewiele się będzie działo. W miejscu startu (1) zauważamy dwie drogi. Najpierw lepiej udać się na zachód. Na schodach (2) przywita nas Troll jaskiniowy (5000 PD), po ubiciu możemy udać się na zwiedzenie tamtej części jaskiń, jednak nie ma tam nic więcej poza kolejnymi trzema Trollami jaskiniowymi i czterema Pająkami-upiorami.

Obok schodów widzimy kładkę, jednak ją zostawimy sobie na później, bowiem dalsza nasza droga prowadzi korytarzem znajdującym się na wschód od kładki, za zakrętem (trochę przypomina to drogówkę - wybaczcie skojarzenia) czają się dwa Pająki-upiory, które najwyraźniej pilnują przetrzymywanych tam dzieci (3). Jednym z nich będzie Sheemish, syn Conlana; zapewniamy go, że oczyściliśmy drogę (opcja pojawi się jeśli wyklepaliśmy Króla jaszczuroludzi i co najmniej 25 jego pobratymców), w nagrodę dostajemy po 12500 na głowę (+ nagroda po powrocie do Kuldahar).

Czas teraz wrócić do naszej kładki, za nią napotkamy trzy Trolle jaskiniowe i 1 Pająka-upiora. Kierujemy się na południe, przechodzimy przez przesmyk a naszym oczom ukazuje się jakiś rytualny postument. Udajemy się do jego stóp (4), tam spotykamy zaginioną Czcigodną Matkę Egenię w asyście pięciorga Talonickich kapłanów (2x 4000 PD) i kapłanek (1x 9000 PD, 2x 3000 PD); w zasadzie powinniśmy uważać jedynie na Słup ognia - rzucają go naprawdę często (o ile zdążą;). Posiadają m.in. 3x Pierścień regeneracji, 2x Pierścień ochrony +1, 2x Młot bojowy +2 'Ashideena', 5x Pawęż +1, 3x Młot bojowy +1, 5x Pełna zbroja płytowa.

Po ich wyklepaniu matula zagada do nas, dostaniemy po 5500 PD na osobę. Następnie powie nam, że reszta przetrzymywana jest na południu, odpali się cutscenka i tam (5) właśnie nas powiodą. Tam będziemy świadkami scenki rodzajowej pt. Uratowanie kuldaharian. Sytuacja ma swoje zalety - Egenia zostanie i będzie prowadziła świątynny sklepik (płatny niestety, w dodatku z nieco zawyżonymi cenami - to się nazywa niecnie korzystać z koniunktury), pozwoli nam także zaznać wywczasu jakim jest możliwość odpoczynku. Czas wrócić do punktu początkowego.

Czas na badania części wschodniej - zacznijmy od północy, gdzie przywita nas jeden Pająk-upiór (zazwyczaj przybywa też drugi, z odnogi południowej, a kawałek dalej - począwszy od zakrętu dziewięć Żuków kanonierów i jeden Nudnożuk (24 PD), trochę dalej samotny Nudnożuk i jeszcze jeden nieco dalej. Przy tym ostatnim ciało (6), a w nim Grimuar Mistrzostwa Broni (+3 do TraK0 i obrażeń) i 1830 sztuk złota.

Wracamy i udajemy się na eksplorację dolnego korytarza - już na starcie powita nas jeden Pająk-upiór (o ile nie pospieszył wcześniej z odsieczą koledze), a na południe od niego w pewnym oddaleniu od siebie trzy Żuki kanonierzy. Kolejną parę spotykamy nieco dalej na południowy zachód - przy schodach (7). Schodzimy nimi, wchodzimy w głąb spirali - droga na trzeci poziom stoi otworem (8).



Poziom III (TT4003)

Tutaj niestety pułapek jest zatrzęsienie, dokładnie 24, a wliczając te w pojemnikach nawet 26. Całą lokację dzieli na dwie części rzeka, na której postawiono zaledwie jeden most. Obie części są mocno niejednorodne - o ile szefowa tego zakątka z nieliczną obstawą urzęduje w części wschodniej, o tyle armie (w liczbie 5) które wysyła do powstrzymania naszego zwycięskiego pochodu znajdziemy w części zachodniej (składają się z będącego manifestacją władczyni, która przemawia jego ustami, Dowódcy Nieumarłych w asyście czeredy Zimnych Zmór (na te ostatnie starcza odpędzanie nieumarłych, choć trzeba im przyznać, że jak na nieumarłych poruszają sie całkiem żwawo). Po tej stronie na naszej drodze napotkamy "zaledwie" 7 pułapek, pozostałe znajdują się w części wschodniej.

Na dzień dobry przywita nas (1) komitet powitalny w składzie Dowódca nieumarłych (4500 PD) i 6x Zimna Zmora (700 PD/sztuka), po wymianie zwyczajowych uprzejmości trzeba będzie tę "armię" wybić. Idziemy dalej, kierując się na wschód, po pewnym czasie natrafiamy (2) na kolejną: Dowódca i tym razem 11 Zimnych Zmór. Po likwiadacji tego problemu udajemy sie na południe, gdzie wkrótce spotykamy (3) kolejny oddział - Dowódca i 8 Zimnych Zmór.

Skręcamy na zachód, gdy dotrzemy do maty należy uważać, blisko siebie znajdują się 3 pułapki, a nieco dalej na północny zachód czwarta (kolejno: Wyssanie energii, 40% (do wykrycia)/40% (do rozbrojenia); Zawodzenie Banshee, 40/40; Kwasowa strzała Melfa, 40/40; Groza 40/40), my jednak przy pierwszej nadarzającej się okazji skręcamy na południe, gdzie po chwili natrafiamy (4) na czwartą już armię - Dowódca i 8 Zimnych Zmór.

Skręcamy na wschód, po drodze napotkamy 3 pułapki (Lodowa nawałnica, 40/40; Słowo mocy: giń, 70/70; Zawodzenie Banshee, 75/75), ostatnią z nich tuż przed naszym obecnym celem - mostem (5), gdzie spotykamy ostatnią armię - Dowódca, 2x Szkielet szermierz (4000 PD/sztuka), 3x Zimna zmora. Uwaga, na południowym końcu mostu znajduje się jeszcze jedna pułapka (Zapalająca chmura, 50/50).

Czas ruszyć przed siebie, w okrągłym pomieszczeniu (6) spotykamy naszą gospodynię - Presio (15000 PD; Sztylet Presio, Szata nekromanty, Kostur niezwykłej potęgi), której asystują ochroniarz (metka na produkcie głosi: Wojownik, 4000 PD, trochę ta ilość punktów jest niedoszacowana, nie jest to może wyzwanie, ale i nie byle leszcz; Kres pikinierów, Hełm świetlistości, Pełna zbroja płytowa +2) oraz dwaj Szkielety szermierze. Za plecami Presio skrytki (nareszcie!) w liczbie trzech - choć pośpiech może mieć zgubne skutki - na podłodze przed nimi dwie pułapki (od lewej: Dezintegracja, 50/50; Zamiana ciała w kamień, 50/50), kolejne dwie na tym czymś z lewej (Zaklęcie śmierci, 50/50) i znajdującym się przy nim stole (Plugawy uwiąd Abi-Dalzima, 50/50), zawierają m.in. Bransolety ochrony KP3, Olej szybkości, Miksturę wchłaniania, Mieksturę zręczności, Butelkę wina, zwoje Eksplodującej czaszki, Wampirycznego dotknięcia, Zamętu i Przyspieszenia ruchów, 428 sztuk złota, trochę precjozów i lekturę do poduszki: Dziennik wojenny Presio.

Opuszczamy pomieszczenie i kierujemy się na północ, po drodze należy zachować niezwykłą ostrożność, gdyż droga przed nami przypomina te kluczowe z czasów wojny, tyle że zamiast min mamy pułapki; niemal od razu za murami na północy znajdują się cztery (3x Zapalająca chmura, 2x 50/50, 1x 70/70; Słowo mocy: giń, 90/90). Po pewnym czasie spotykamy (7) Adeptkę Presio (3000 PD), w towarzystwie dwóch Szkieletów szermierzy; sytuację komplikuje nieco fakt, iż umiejscowiła się między dwiema pułapkami (Zapalająca chmura, 70/70; Zmiennobarwna kula, 50/50).

Przed nami teoretycznie prosta droga ku wyjściu (8), aczkolwiek tylko teoretycznie. Pułapek tu bowiem co niemiara (Zamęt, 50/50; Wezwanie błyskawic, 50/50; Płomienie Agannazara, 50/50; Przywołanie potwora I, 50/50; Zabójcza chmura, 50/50; Zawodzenie Banshee, 90/90; Wyssanie energii, 90/90), jednak tak naprawdę tylko jednej (Słowo mocy: giń, 70/70) - usytuowanej przed wejściem na poziom IV (8) nie możemy ominąć. Czas na kolejne wyzwanie.



Poziom IV (TT4004)

Gdy przybywamy (1), odnosimy wrażenie, że przybyliśmy do rajskiej enklawy, wszędzie spokój, kawałek dalej (2) stoi uśmiechnięty stary kapłan imieniem Albion, gnący się w ukłonach i uprzejmościach pod naszym adresem. Proponuje nam odpoczynek, leczenie - słowem, żyć nie umierać. Tymi potrzebami zajmuje się Sharra Uzdrowicielka (4), duchowymi zaś Geelo Bibliotekarz (3). U tego ostatniego 4 regały, na trzech dostępnych znane z IwD książki, na czwartym kolejna książka, zwoje Przywołania potwora I i Ognistej strzały oraz mikstury skupienia i percepcji. W trzech innych pokojach róznież stoją regały, lecz także mieszczą wyłącznie książki z Doliny.

Jedyne w tej sielance, co może budzić niepokój to fakt, że całkiem sporo miejsc jest przed nami zamknięte, no i to, że Eldathyni chadzają z mieczami, ale to akurat w grze nie zostało odnotowane. Nie ma żadnych questów, dlatego też nie ma się co wdawać w rozpisywanie ulotnego stanu rzeczy zastanego na początku. Wstępne informacje o prawdziwej naturze zgromadzonych tutaj istot może dać rzucenie zaklęcia Wykrycie zła, jednak by dojść czegoś więcej należy zrobić jedną z wymienionych poniżej czynności (pomijamy natychmiastowy atak, bo nie przyniesie on żadnych korzyści):

1. Przejrzeć zło od razu - opcja dostępna tylko jeśli gramy paladynem, nie skorzystamy jednak z usług naszych gospodarzy, lecz dostaniemy 87500 PD.
2. Poindagować Albiona na okoliczność kradzieży Klejnotu Serca. Ta alternatywa pozwoli nam przynajmniej poznać się z usługami miejscowych. No i otrzymujemy 87500 PD za to odkrycie.
3. Przekroczyć dywan (5), powoduje to pojawienie się dodatkowych opcji dialogowych w rozmowie z Albionem, otrzymujemy też tradycyjną nagrodę punktową.
4. Otworzyć zamek w drzwiach półokrągłego pomieszczenia w centrum (6), efekt, jak powyżej (nie należy otwierać drzwi, bo wybiegnie Marchon z Waterdeep, a miejscowi nas zaatakują).
5. Otworzyć zamek w drzwiach bocznego pomieszczenia biblioteki (3) - teoretycznie efekt powinien być jak powyżej, w praktyce robią się natychmiast wrodzy (nawet jeśli wcześniej usunie się lub oszuka Geela).

Z uwagi na to, iż musimy zdobyć Klejnot Serca, konfrontacja i tak jest nieunikniona. Dlatego też kupujemy zwoje, leczymy się, odpoczywamy, a następnie przystępujemy do eksterminacji gospodarzy. Okazuje się, że nie są to wcale żadni Eldathyni, a Yuan-ti, w dodatku yuan-ti z gatunku obłąkanych, gadających wspólnym i roszczących sobie prawo do rządów nad światem. Każdy może mieć marzenia, z niektórych się nawet leczy, a nam po raz kolejny przypadnie rola lekarzy.

Oczyszczanie możemy zacząć od Albiona (12000 PD, Klucz Albiona), do którego dołącza czasem Geelo (7000 PD). Mając klucz możemy otworzyć wszystkie drzwi na tym poziomie (wcześniej też to było możliwe, o ile się miało 85% w otwieraniu zamków). Najlepiej zacząć od zbadanej części - w korytarzu głównym spotykamy jednego Eldathyna (1500 PD), skręcamy w lewo, przed sadzawką napotykamy kolejnego (1500 PD), nieco dalej następnych dwóch (5000 i 1500 PD), skręcamy w prawo, kolejnego możemy znaleźć w pokoju po lewej (1500 PD), ostatni (5000 PD) po tej stronie pilnuje drzwi do zamkniętych dotychczas pomieszczeń (6 i 7). Wracamy do głównego korytarza, tym razem kierujemy się zeń na południowy wschód. W pokoju na północy likwidujemy naszą znajomą Sharrę uzdrowicielkę (7000 PD), w pokoiku na południu spotykamy jeszcze jednego Eldathyna (5000 PD), kierujemy się dalej, skręcamy na południowy zachód, a następnie południe, mijamy sławny dywan (5) przed drzwiami spotykamy kolejną parę (5000 i 1500 PD).

Czas na zwiedzenie części nieznanej - wchodzimy do największego pomieszczenia (8), skręcamy i idziemy na północny wschód, po pewnym czasie po prawej skończy się mur, zostawiamy w spokoju korytarz za nim się rozciągający (wrócimy tu na końcu) i wchodzimy do pokoju po prawej (9), spotykamy tam Wielkiego Przywoływacza (10000 PD, Laska Przywoływacza). Wracamy do głównego pomieszczenia, pośrodku (dokładnie tam, gdzie cyfra 8) spotkamy dość bitną ekipę miejscowych - 6x Większy Yuan-Ti (5000 PD/sztuka). Warto przeszukać teren - w poduszkach pod ścianą po lewej znajdziemy Miskturę siły i Miskturę siły kamiennego olbrzyma, w posągu Yxunomei na ołtarzu Olej wściekłego płomienia, Antidotum, Talię rozmycia (ma 11 ładunków) i 119 sztuk złota.

Udajemy się teraz do komnaty po lewej (7) - przy stole pośrodku spotykamy gromadę yuan-ti przy rytualnej wieczerzy z kuldaharian. Jako ciekawostkę można podać, że gdy dotrzemy tam przed rozpoczęciem eksterminacji zaproponują nam poczęstunek, niestety musimy odmówić. Do ubicia jest Wielki Rytualista (10000 PD, Miecz długi +3) i 8x Większy Yuan-Ti. Tradycyjnie warto trochę pomyszkować - w posągu Yxunomei na ołtarzu 3x Olejek z wężowych łusek, Misktura siły wzgórzowego olbrzyma i 252 sztuki złota, w ołtarzyku w pomieszczeniu po prawej Płaszcz ochrony +2, Różdżka Niebios, Misktura skupienia i Mikstura kamiennego ciała.

Przed nami ostatnie pomieszczenie w centrum lokacji (6), spotykamy tam kilkoro znaczniejszych więźniów: Marchon z Waterdeep (m.in. Ostrze Wojny +4), Rycerz Cristiana (m.in. Płomienny długi miecz +2), Iholikan Quinval (m.in. Ciemnoróżowy kamień Ioun) i Reise Coppersky (m.in. Szata neutralnego arcymaga), niestety nie wypada ich klepać; Marchon z początku bierze nas za nasze niedawne ofiary i trzeba go wyprowadzić z błędu, jeśli zabiliśmy wszystkich łuskowanych to pojawi się odpowiednia opcja dialogowa. Można też poprosić ich o pilnowanie nas podczas snu.

Zasadniczo to wszystko na tym poziomie - wracamy do głównego pomieszczenia (8), idziemy do pominiętego poprzednio pomieszczenia w pobliżu pokoju Wielkiego Przywoływacza. Przechodzimy przez pokój, idziemy schodami, aż dochodzimy do pomieszczenia z kadzielnicą pośrodku i przechodzimy przez bramę między rzeźbami wężów (10). Przed nami poziom V.



Poziom V (TT4005)

Przed nami ostatnia odsłona Smoczego oka, na tym poziomie sporo pułapek i wrogów, ale i trochę fantów, a parę spośród nich całkiem mile urozmaica rozgrywkę. Spotkamy tu też osobę odpowiedzialną za część problemów. Szkoda tylko, że całość upakowana w tak wybitnie hack&slashowym opakowaniu. Ale po kolei.

Kiedy tylko przybędziemy (1) na ten poziom pojawi się Dziwna mała dziewczynka, która zacznie się bawić w złowieszcze zapowiedzi. Gdy już wysłuchamy, co ma do powiedzenia możemy ruszać dalej, jeszcze przed zakrętem napotkamy pierwszych wrogów - dwóch Yuan-Ti gwardzistów (10000 PD/sztuka; każdy m.in.: 40x Strzała +2, 5x Mikstura dodatkowego leczenia).

W połowie zakrętu znajduje się przejście w bok z pułapką na jednym ze stopni (Zabójcza mgła, 60/60), w środku (2) spotkamy następnego Yuan-Ti gwardzistę. Po lewej stronie pomieszczenia zauważymy przejście, w kolejnym pomieszczeniu zaatakuje nas jeszcze jeden gwardzista. Po krótkiej walce możemy się trochę rozejrzeć - 3 skrzynie (uwaga! dwie pod ścianą zabezpieczone są pułapkami - pułapka ze strzałą oraz Kwasowa strzała Melfa, obie 60/60) i regał (pusty). Skrzynie zawierają: Amulet Czuciowców, 3x Misktura leczenia, Mikstura odporności na ogień, Perłowy naszyjnik, 5x Tchazar, 2x Czarny opal, Przeklęty zwój petryfikacji, 427 sztuk złota.

Po zebraniu wszystkiego wracamy do głównego korytarza, gdzie nie spotkamy tymczasem żadnego przeciwnika, za to za pierwszą bramą znajduje się pułapka (Kwasowa strzała Melfa, 50/50). Po chwili ze znaczną prędkością przybiegnie do nas spotkana już wcześniej dziewczynka, wygłosi kolejną kwestię i się wyteleportuje. Przy początku zakrętu po prawej stronie znajduje się komnata (3), w niej na straży Yuan-Ti berserker (10000 PD; Ostrze Wojny +4, Pierścień regeneracji, Długi łuk refleksyjny +3, 20x Strzała wybuchów, 10x Mikstura dodatkowego leczenia). W rozsianych po podłodze poduszkach znajdują się trzy skrytki (przy filarach), a w nich 35x Strzała +1, 18x Strzała +2, 8x Mikstura dodatkowego leczenia, 1128 sztuk złota.

Wracamy na główny korytarz, a tam jeszcze przed kolejną bramą pułapka (ponownie Kwasowa, 50/50), a za nią dwie kolejne (obie z Zamętem, 50/50). Po raz kolejny przybieży poznana wcześniej dziewczynka, to spotkanie niczym nie bedzie się różnić od poprzednich. Ponownie po prawej stronie oczom naszym ukazuje się wejście, a za nim korytarz (4). W nim spotykamy 5x Histachii (8000 PD/sztuka; 100% odporności na zimno (zwykłe i magiczne), elektryczność i kwas, 80% na broń dystansową, 50% na pozostałe obrażenia fizyczne, -25% na ogień). W pomieszczeniu na północy nic interesujacego nie ma, więc idziemy dalej, skręcamy na północny wschód, w komnacie znajdujemy dwa regały (Mikstura geniuszu i zwoje Kamiennej skóry oraz Duchowego pancerza), obok tego drugiego skrytka w ścianie z przełącznikiem. Kiedy go wciśniemy poniżej otworzy się wejście do kolejnej komnaty, a tam Wielki Kat (7000 PD, możemy sobie uciąć z nim pogawędkę) w asyście dwóch Mistrzów Yuan-Ti (10000 PD/sztuka, każdy posiada m.in.: Pierścień regeneracji, 5x Mikstura dodatkowego leczenia, 40x Strzała ukąszeń). Teraz możemy się tu trochę rozejrzeć - w sali znajduje się stół (m.in. Olejek z wężowych łusek, Toporek +2, zwój Lustrzanego odbicia i 520 sztuk złota).

Na głównym korytarzu, dokąd wracamy, żywego ducha, za to przed bramą następna pułapka (Słowo mocy ogłuszenie, 50/50), gdy ją przekroczymy pojawi się nasze szybkostope dziewczę z kolejnym tekstem. Po prawej kolejna wnęka, po krótkim przejściu trafiamy na swoistą arenę (5), gdzie będziemy musieli się zmierzyć z dwoma Mistrzami Yuan-Ti i dwoma gwardzistami. Będzie to prawdziwa walka o tron, gdyż na północy tego pomieszczenia stoi właśnie ten mebel, pełen skarbów - m.in. Pas siły lodowego olbrzyma (umożliwi to wcześniejsze złożenie Croma), Wolumin Jasnych Myśli, Różdżka ognia (z 50 ładunkami).

Po powrocie przed kolejną bramą następne dwie pułapki (ponownie Zamęt i Kwasowa, obie 50/50), po jej przekroczeniu pośrodku segmentu jeszcze jedna (raz jeszcze Zamęt, 50/50), po prawej zaś kolejne wejście. Natychmiast po wkroczeniu zostajemy zaatakowani przez piątkę Histachii, w środku (6) spotkamy jeszcze kolejną dziewiątkę oraz Wielkiego Babtystę (10000 PD; Posłaniec Ssetha, 40x Strzał +2, 5x Mikstura dodatkowego leczenia; samo tłumaczenie jest tragiczne, winno być Wielki Chrzciciel).

Ponownie wychodzimy na korytarz, przed bramą natykamy się na jeszcze jedną pułapkę (dla odmiany Kwasowa, 50/50), za bramą zaś... niespodzianka (7) - trzech magów Yuan-Ti (7000 PD/sztuka). Po lewej napotykamy za to kolejne komnaty (8) - dalszy ciąg rajskich ogrodów mistrza kaźni. W całym kompleksie spotkamy czterech gwardzistów i jednego Większego Yuan-Ti, w ostatniej komnacie znajdziemy także dwie zamknięte skrzynie i sekretarzyk, a w nich m.in. Zbroję nienawiści, Płomienny długi miecz +2, dwie Mikstury wolności, Miksturę wzmocnienia, 186 sztuk złota.

Po raz ostatni będziemy bawić się w eksplorację korytarza, jeszcze przed główną bramą znajduje się 6 pułapek (wszystkie z Kwasową, 60/60), przyda się więc podejść do tego zagadnienia z należytą pieczołowitością. Wkraczamy do ostatniego pomieszczenia (9), zanim jednak podbiegniemy do dziewczynki o imieniu Yxunomei (23000 PD; po 50% odporności na wszystkie ataki niefizyczne z wyjątkiem elektryczności i po 20% na wszystkie fizyczne; Klejnot Serca, Pierścień ostrości, 2x Sejmitar +3), warto zatroszczyć sie o ostatnie 3 pułapki (2x Zamęt, 60/60; Słowo mocy ogłuszenie, 60/60).

Kiedy tylko nas zobaczy, zagada do nas, niezależnie od tego, jak poprowadzimy dialog zaatakuje nas, możemy jednak wyciągnąć od niej wcześniej nieco informacji - np. to, że to nie ona odpowiada za chłody. Jako że stanowi ona marilith (w które się natychmiast po zakończeniu dialogu zmienia), walka nie będzie specjalnie jakoś specjalnie trudna, mag "jeleń" z dwiema Kamiennymi skórami i ktoś do dożynków wystarczy, czary iluzyjne odpadają, rzuca Prawdziwe widzenie (no, chyba, że ktoś ma już piąty poziom zaklęć i może sobie pozwolić na Niepodatność, ale po co?). Po wszystkim można jeszcze przejrzeć zawartość zgromadzonych pod ścianą skrzyń (wszystkie są zamknięte, pierwsza, trzecia, piąta i siódma mają nałożone pułapki - 3x Strzała wybuchu, Płomienie Agannazara) - a znaleźć można: Oblicze Poległego, 5 Strzał translokacji, 3 Mikstury heroizmu, Miksturę siły wzgórzowego olbrzyma, sporo klejnotów i 3092 sztuk złota. To tyle, niestety nikt nie pomyslał o wstawieniu portalu, więc czeka nas spora wycieczka - do wyjścia, a potem do Kuldahar.



Kuldahar

Gdy przybywamy z powrotem do wioski trafiamy rychtyk na pogrom wieśniaków, jaki urządzają sobie Orogi (600 PD/sztuka). Gdy wchodzimy do chaty Arundela, ten wypytuje nas o rezultaty naszej misji, po czym pozwala się nam zdemaskować, mówi, że prawdziwy Arundel dogorywa na piętrze, tam też mamy portal do naszych czasów i przestrzeni, a sam umyka. Gdy wejdziemy na piętro spotkamy umierającego druida, który poinformuje nas, że jedyną możliwością, by nasz wysiłek nie poszedł na marne, jest udanie się do Odciętej Dłoni, tam bowiem spotkać możemy jedyną po śmierci arcydruida istotę, zdolną odczytać znaki w Klejnocie. Następnie umiera i zostawia nam trochę fantów (Płaszcz wilka, Kostur Arundela, Pierścień swobody ruchów i Zbroję skórzaną oraz Kamień strażniczy Arundela), a obowiązek kontynuowania jego misji bierze na siebie Hrothgar. Gra na naszych uczuciach i próbuje odwieść nas od powrotu, na co namawiają nas niektórzy NPCe (np. Imoen). Jeśli nie zgodzimy się pomóc Hrothgar i Accalia odchodzą, a przed nami stoi otwarty portal - nasza misja w krainie wiecznej zimy dobiegła właśnie końca. Jeśli wyrazimy zgodę, Hrothgar przeniesie nas do Odciętej Dłoni.