TT5000 - Odcieta Dlon
Gdy się pojawiamy (1), odpala się cutscenka, w której oczom naszym ukazuje się schodzący po moście (2) duch lisza (Przesłanie Larrela), który robi wymówki wiewiórce (bierze ją za krasnoluda), po czym częstuje ją fireballem, zahaczając jednak przy okazji nas, my - w przeciwieństwie do gryzonia - jesteśmy w na tyle komfortowej sytuacji, że mamy dość sporo PŻ. Od razu wystartujemy z pretensjami (podobnie jak większość składu) i pytaniami do Hrothgara, ale ten po raz kolejny zbyje nas niczym. Po rozmowie przechodzimy przez most i kierujemy się na lewo, gdzie znajduje się jedyne wejście (3) i wchodzimy.
Od razu po wejściu (1) atakuje nas grupa wrogów w składzie Rozdarta Dusza (4500 PD; 100% odporności na ogień i zimno - zwykłe i magiczne, 75% na magię, 70% na pociski, 50% na kwas i obuchowe, 20% na sieczne) i 3x Wojownik Zguby (3500 PD/sztuka; 100% odporności na ogień i zimno - zwykłe i magiczne, 70% na pociski, 50% na sieczne i obuchowe). Po rozwiązaniu tej drobnej niedogodności ruszamy w drogę - najpierw na południe, po drodze rozbrajamy 3 małe pułapki (Zamiana ciała w kamień, 60 (% umiejętności złodziejskiej potrzeba do jej wykrycia)/60 (% do rozbrojenia); Dezintegracja, 60/60; Plugawy uwiąd Abi-Dalzima, 60/60).
Za murem (2) czeka na nas całkiem niezła ekipa - 2x Porucznik Zguby (4500 PD/sztuka; odporności jak Wojownik Zguby), 4x Dusza cienia (3500 PD/sztuka; 100% odporności na ogień i zimno - zwykłe i magiczne oraz kwas, 25% na magię i obrażenia fizyczne), 3x Strażnik Zguby (3500 PD/sztuka; odporności jak Wojownik Zguby), jest tu także jedna skrytka, w czymś co wygląda jak duży pionek, zawiera Miksturę heroizmu. Znajduje się tu także (A) jedno z wejść (w sumie są trzy) na wyższy poziom. Jeśli utrata ok. 30000 PD będzie miała Ci spędzać sen z powiek, nie pozostanie nam nic innego niż dogłębnie zbadać tę część piętra, jeśli nie - możemy iść od razu na górę.
Jeśli wybierasz opcję pełną, zostawiamy to wejście w spokoju i kierujemy się zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Za załomem przy samej ścianie kolejna skrytka (alembik?), tym razem zawierająca Eliksir zdrowia, w tym "pomieszczeniu" jest jeszcze jedna (stos krzeseł), usytuowana po przekątnej z 50 sztukami złota, za pozostałościami ściany napotkamy następną (w dziurze w podłodze), pustą.
Idąc dalej napotkamy (już w części zachodniej) pułapkę (Zamiana ciała w kamień, 50/60) a następnie kolejną skrytkę, z Miksturą leczenia i 50 sztukami złota. Nieco dalej (3) czeka nas ostania w tej części tego poziomu walka, w której będziemy musieli zmierzyć się z grupą, na którą składa się: 3x Wojownik Zguby, 2x Rozdarta Dusza, 2x Porucznik Zguby. Znajduje się tu kolejne wejście (B) na drugi poziom, a przed nim ostatnia po tej stronie skrytka, pusta.
Jeśli skorzystamy z tego drugiego wejścia (B), na starcie przyjdzie nam zmierzyć się z dwiema całkiem silnymi ekipami - pierwszą napotkamy niedaleko wejścia, na południu (1); ekipa liczy w sumie 7x Szkielet łucznik (4500 PD/sztuka) i 2x Rozdarta Dusza; w zasięg drugiej, liczącej 6 Szkieletów łuczników, otaczającej jedno z wejść na górę (D) dostaniemy się już w trakcie rozprawy z poprzednią. Zanim jednak udamy się na południowy zachód, warto udać się do komnaty na skraju (7). Zanim wejdziemy warto rozprawić się z pułapką (Słup ognia, 60/60), w środku dwie skrytki - stos krzeseł pośrodku ze zwojem Ochrony przed nieumarłymi, a także stolik po prawej stronie przy ścianie, zawierająca zwój Animacji martwego, Mikstury zręczności i kamiennego ciała oraz 50 sztuk złota.
Kierujemy się odwrotnie do wskazówek zegara - pośrodku wysokości planszy na zachodzie napotkamy drugą i ostatnią na tym poziomie pułapkę (Słup ognia, 50/70), dalej właściwie nie ma nic ciekawego z wyjątkiem usytuowanego pod ścianą na południowym zachodzie (8) stolika zawierającego 10 Mikstur dodatkowego leczenia i Mikstury geniuszu.
Na kolejny poziom możemy skierować się za pomocą któregoś z dwóch wejść na wyższy poziom znajdujących się po tej stronie tego piętra (D, E) - nie bez znaczenia jest, którym - to pośrodku (D) umożliwi nam zwiedzenie większości piętra, zejście na niedostępne obecnie niższe poziomy, a także dostać się na kolejny; to na północnym zachodzie (E) zapewni nam jedynie dostęp do jednej ze skrytek, zawierającej Amulet bariery i Dominator. Ponieważ prezentujemy tu całość, najpierw udamy się tym drugim.
Na południe od wejścia (E) oczekuje nas grupa przeciwników (1), składająca się z Rozdartej Duszy i 3 Szkieletów Wojowników (4000 PD/sztuka). Po ich likwidacji udajemy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, do miejsca, w którym możliwe jest przejście do wewnętrznego pierścienia (2), wchodzimy weń i kierujemy się w stronę przeciwną do ruchu wskazówek i, rozbrajając po drodze pułapkę (Palec śmierci, 50/90), idziemy prawie do końca, gdzie przetrząsamy umiejscowioną w stosie krzeseł (3) skrytkę ze wspomnianymi wcześniej fantami. W tej części tego poziomu nie ma nic więcej do zrobienia; wracamy trasą, którą przybyliśmy, schodzimy piętro niżej (E) i udajemy się do drugiego wejścia (D).
Niemal natychmiast po wejściu zostaniemy zaatakowani przez 2 Wampiryczne cienie (5000 PD/sztuka; 100% odporności na ogień i zimno - zwykłe i magiczne oraz kwas, 25% na pozostałe rodzaje obrażeń). Czas na zwiedzanie - mamy dwie opcje - minimalistyczną i pełną.
W tej pierwszej, jeśli chcemy zdobyć Kołysankę Owaina, kierujemy się na zachód i przechodzimy mostem możliwie najbliżej północnej krawędzi. Oczywiście należy uważać na pułapki - 3 są na wspomnianym moście (Zapalająca chmura, 60/90; Plugawy uwiąd Abi-Dalzima, 60/90; Słowo mocy: giń, 70/90), czwarta tuż przed skrytką (Palec śmierci, 50/90); samą skrytkę stanowią rupiecie pod ścianą (4).
Wracamy do centrum, stamtąd kierujemy się w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara, aż dochodzimy do istniejącego mostu na południowym wschodzie. Zanim nań wstąpimy warto rozbroić znajdujące się na nim pułapki (3x Plugawy uwiąd Abi-Dalzima, kolejno od prawej: 60/60, 70/70, 80/80). Po drugiej stronie czają się 4 Szkielety Wojownicy, jednak nie dysponują bronią dystansową i spokojnie można kontynuować podróż. Na moście bowiem znajduje się nasz cel - winda na drugi poziom (F).
Pełna wersja zawiera dodatkowo spacer południową częścią tego poziomu, gdzie od komnaty z dźwigiem (5) do pozostałości pomieszczenia z sadzawką (6) upchnięto pomniejszą armię - przeciwników jest po prostu mnóstwo - 11x Szkielet łucznik, 7x Szkielet Wojownik i 8x Wampiryczny cień. Małą ekipkę - 3x Szkielet Wojownik i 2x Rozdarta Dusza - spotkać możemy jeszcze w komnacie na wschodzie (7).
Od razu po przybyciu (F) zaatakowani zostaniemy przez grupę złożoną z Rozdartej Duszy i 3 Szkieletów łuczników, kiedy już się z nimi uporamy mamy do wyboru: udać się na pierwszy poziom, bądź zbadać ten obszar i zdobyć Wolumin Jasnych Myśli. Jeśli zdecydujemy się na to drugie rozwiązanie musimy udać się na południowy wschód (4), gdzie spotykamy małą czeredkę przeciwników - 3x Szkielet łucznik, 2x Rozdarta Dusza, po ich unieszkodliwieniu zaglądamy do sterty krzeseł na południe od basenu, jest i nasza książka. Prawdziwe tygryski nie podarują zapewne także darmowemu doświadczeniu - na północ od tego miejsca spotkamy jeszcze dwie ekipy - 2x Szkielet łucznik, 2x Rozdarta Dusza (5) oraz 4x Szkielet łucznik, 3x Rozdarta Dusza (5). Czas zwiedzić do końca pierwszy poziom (C).
Wreszcie docieramy na drugą część pierwszego poziomu, trochę to trwało, w każdym razie mamy dwa wyjścia - albo idziemy od razu po cel naszej wyprawy, albo wcześniej wybijamy wszystko co się rusza. W tym pierwszym przypadku kierujemy się na północ i podążamy wzdłuż krawędzi, aż docieramy do właściwej komnaty (6), gdzie czeka na nas paru przeciwników - 2x Strażnik Zguby, 2x Rozdarta Dusza, 1x Porucznik Zguby. Po ich wybiciu podchodzimy do stosu krzeseł w górnym rogu pomieszczenia i wyciągamy zeń Element zepsutego urządzenia - jeden z czterech najważniejszych przedmiotów w Odciętej Dłoni, zwanej kiedyś Dłonią Seldarine, na trzy pozostałe przyjdzie czas.
Pazerni na PD mogą odwiedzić dwie komnaty znajdujące się na południe od obecnej - spotkają tam - w pierwszej (5): 2x Strażnik Zguby, 3x Wojownik Zguby, 2x Rozdarta dusza, 1x Dusza cienia, 2x Porucznik Zguby (jest tam nawet skrytka, ale niestety pusta); w drugiej (4): 2x Strażnik Zguby, 2x Wojownik Zguby, 2x Rozdarta dusza, 2x Dusza cienia, 1x Porucznik Zguby. Niezależnie od tego, na który miniscenariusz się zdecydujemy, nie mamy tu nic więcej do roboty - możemy wracać (C). Dotyczy to też drugiego piętra, więc i tam nie zagrzejemy miejsca (F).
Pojawiamy się w tym samym miejscu, skąd wyruszyliśmy (F), czas ruszyć na północ, skręcić na zachód i udać się na schody na kolejne piętro (G). Jeśli nie wybiliśmy wrogów, należy przy tym manewrze zachować ostrożność i najlepiej wkroczyć jak najszybciej na kolejny, czwarty poziom.
Spotykamy tu wreszcie kilka rozmownych postaci, które naświetlą nam nieco obraz sytuacji. Na początek spotykamy maszerującego po korytarzu Lethiasa (5). Możemy sprowokować go do walki, jednak lepszym rozwiązaniem będzie wyjawienie swego celu i wyciągnięcie odeń informacji o Larrelu, a także o nim samym.
Idziemy dalej, wchodzimy do pomieszczenia mieszczącego się po lewej stronie nieczynnego korytarza (6), gdzie spotykamy Lehlanda, który zdaje się nie zauważać faktu, iż od dawna nie żyje. Można go za to wypytać o Dłoń i o wieże, dzięki temu dowiadujemy się, gdzie można spotkać Larrela czy Kaylessę, jakie funkcje pełnią poszczególne wieże itd. Przy okazji można u niego uzupełnić zapasy amunicji, kupić Sakiewkę na klejnoty, Tubę na zwoje czy Torbę na mikstury.
W sali na zachodzie (8) spotykamy dziewczynkę o imieniu Sehriya, która chce się bawić. Jej matka wychodząc do walki podczas ostatniego szturmu zostawiła ją tu, a sama zapewne poległa, choć jak to jest z dziećmi, nie powinniśmy jej tego mówić. W pomieszczeniu tym znajdziemy stół ze skrytką, a w niej Mikstury leczenia i odporności na zimno, zwój Stożka zimna i 50 sztuk złota.
Jeśli mamy ochotę na odrobinę kultury powinniśmy swe kroki skierować do zniszczonego teatru (7), gdzie jeszcze wciąż swe strofy deklamuje Telanis - może nas uraczyć dwiema historiami - o Larrelu oraz o elfach i krasnoludach, które mową wiązaną podają regest z ostatnich w ich życiu wydarzeń. Drugą część sali wypełnia nieumarłe audytorium, które nie zwraca na nas uwagi. Wzdłuż północnej ściany znaleźć można 3 skrytki w dzbanach, a w nich Mikstury: leczenia, klarowności, intuicji, izolacji, wchłaniania i skupienia (wszystko po jednej sztuce).
Podobne towarzystwo (z wyjątkiem Telanisa) wypełnia pozostałości miejscowej oberży (9). W sali na północy (10) nie spotkamy za to nikogo, w jednym ze stołów mieści się skrytka z Miksturami siły i klarowności oraz Czarnym naparem berduskańskim. To na razie tyle jeśli chodzi o ten poziom, czas wyruszyć na poszukiwanie Larrela. Znajduje się tu 5 korytarzy wiodących do 5 wież, jednak tylko 4 są obecnie dostępne - zgodnie z tym, co opowiedział nam Lethias, zniszczył Wieżę Sehanine. Pierwszą wieżą, którą odwiedzimy jest oczywiście Wieża Labelasa (1), kolejne - zgodnie z ruchem wskazówek - to Wieża Corellona (3), Wieża Sheverasha (4) i Wieża Solonora (2).
Na początek oczywiście idziemy do wieży, w której mamy spotkać Larrela. Zgodnie z tym, co powiedział nam Lehland powinniśmy go znaleźć w Wieży Labelasa. Hmm, to ci dopiero pech - miejsca, do którego mamy dotrzeć właściwie nie ma, no cóż, zdarza się; spotykamy tylko - po raz kolejny - Przesłanie Larrela. Ponownie odgrywa przedstawienie, które przywodzi na myśl raczej pewnego rodzaju szpital niż wieżę arcymaga. Cóż chyba trzeba będzie się rozejrzeć po reszcie kompleksu, może pojawi się jakieś rozwiązanie tego problemu. Z tą myślą wracamy do głównego budynku, gdzie udajemy się do Wieży Solonora (2).
Po wejściu spotykamy Denaini, kapłankę, a właściwie akolitkę. Kiedy z nią porozmawiamy opowie historię kresu Dłoni, a jeśli wysłuchamy historii do końca i będziemy uprzejmi poprosi nas o skrócenie przeklętej egzystencji jej konfratrów. Można się też załapać na questa znalezienia święconej wody do oczyszczenia stawów. To na razie wszystko, możemy udać się na drugi poziom.
Od razu po wejściu zostajemy zaatakowani przez 3 Elfy cienia, kapłan (4500 PD/sztuka; 100% odporności na zimno (zwykłe i magiczne), ogień (zwykły), magię i pociski) i 8 Elfów cienia, akolita (1200 PD/sztuka; odporności jak wyżej), całości dopełnia fakt, iż cwaniaki pomontowali sobie na podłodze brzydkie pułapki (5x Zawodzenie Banshee, 60/90). W pomieszczeniu są też dwa pojemniki, które zawierają: 2 Mikstury większego leczenia, Miksturę siły wzgórzowego olbrzyma i 50 sztuk złota. Możemy iść dalej.
Na trzecim poziomie historia się powtarza, tyle że teraz przyjdzie nam się zmierzyć z ekipą liczącą 3x Elf cienia, kapłan (1x 8000 PD (odporności j.w.), 2x 4500 PD) i 11x Elf cienia, akolita. Tym razem jednak tylko jedna pułapka (Zawodzenie Banshee, 30/90), za to 3 pojemniki, które zawierają: Element zepsutego urządzenia, Mikstury ochrony i heroizmu, Olej szybkości, zwój Klosza niewrażliwości mniejszej i 50 sztuk złota. To tyle, czas na ostatnie piętro.
Ostatnie piętro zostało zbudowane nieco inaczej - stanowi je sześć pokoi z okrągłym przedpokojem, w dwóch - okalających pokój, do którego trafiamy po wejściu - zgromadzeni są kapłani, zawsze 1 kapłan (4500 PD) i 2 akolitów. Na tym poziomie nie ma pułapek, jest za to sześć schowków, które zawierają: Elfią kolczugę, Pierścień sanktuarium (z 5 ładunkami), 2x Mikstura większego leczenia, Miksturę regeneracji, percepcji, wchłaniania, skupienia, intuicji, odporności na ogień i magicznej zasłony (2x), Eliksir oczyszczenia, Różdżkę Niebios, Rudę rittellium, Beczułkę święconej wody, zwoje Ochrony przed nieumarłymi, Leczenia poważnych ran, 2 Słupa ognia, Nasiona (przydadzą się) oraz Symbol Sehanine Księżycowy Łuk. To tyle, możemy wracać na parter.
Zagadujemy Denaini, nie ma znaczenia, o czym powiemy wcześniej - wybicie kapłanów wyceni nam na 36000 PD, Procę Edleya i miecz półtoraręczny Zabójca trolli; podczas gdy zdobycie wody święconej na 18000 PD i Płaszcz z Dłoni Seldarine.
W modzie występuje bug umożliwiający nieskończoną ilość razy otrzymać od niej 36000 PD oraz procę i bękarta, po prostu trzeba za każdym razem zagadać dwa razy: najpierw - 1, 2, 2, 1, 1; a następnie - 3, 1 - można tak bez końca. Nie ma tu nic więcej do roboty, tak więc wracamy do głównego budynku, skąd wyruszymy tym razem do Wieży Corellona (3).
Po wkroczeniu uszu naszych dobiegną głosy odbywającej się za drzwiami narady - żadnych tajemnic, o nie, same frazesy. Kiedy je otworzymy zostaniemy zaatakowani przez naradzających się w składzie - 1x Elf cienia, oficer (4500 PD; 100% odporności na zimno (zwykłe i magiczne), ogień (zwykły), magię i pociski), 8x Elf cienia, szermierz (2000 PD/sztuka; odporności jak wyżej), 2x Elf cienia, łucznik (2000 PD/sztuka; odporności j.w.), 1x Elf cienia, czarodziej (1600 PD; odporności j.w.). Należy uważać bo przed katedrą usytuowane są 3 pułapki (od lewej: 2x Lodowa nawałnica, 60/90 i 30/90 oraz Zawodzenie Banshee, 30/90), jest tu też jedna skrytka - stos krzeseł pod bulajem po prawej ze zwojem Ochrony przed nieumarłymi. Czas na kolejne piętro.
Tutaj dość podobnie, z tym, że nie dzielą nas drzwi, no i ekipa elfów cienia nieco mocniejsza: 3x oficer, 9x szermierz, 2x łucznik, 1x czarodziej i kapłan (4500 PD, odporności j.w.). Należy uważać, bo przed znajdującym się na środku kołem założono 3 pułapki (pośrodku Lodowa nawałnica, 60/90; po bokach 2x Zawodzenie Banshee 60/90). Jeśli chodzi o skrytki, tym razem wygląda to nieco lepiej, są trzy, wszystkie usytuowane w stolikach i zawierają: Element zepsutego urządzenia, 10x Strzała wybuchów, Mikstury siły chmurnego olbrzyma i większego leczenia, Olej wściekłego płomienia, zwoje Zabójczej chmury i Ochrony przed magią, 50 sztuk złota. Kiedy już popodziwiamy znajdujące się tutaj mapy, możemy udać się na kolejny poziom.
Kolejne piętro to kwatery dowódców, jest ich pięć, a dookoła obiega je korytarz. Jedyni wrogowie tutaj to pięciu Elfów cienia, oficerów, czterech w pokojach, jeden na korytarzu. Pułapek nie ma żadnych, są za to cztery pojemniki (jeden z obrazów jest pusty), znaleźć można w nich: Mikstury wolności, zręczności i siły burzowego olbrzyma, Czarny napar berduskański, 30 Strzał z Dłoni i 330 sztuk złota. Czas na ostatnie piętro.
A tu miła odmiana - zero wrogów, zero pułapek, zero walki, spotykamy tu Valestisa, opiekuna arboretum, nic to, że arboretum nie ma, kustosz jest. Można sobie uciąć z nim pogawędkę - chce otóż restytuować ten przybytek, tyle że nie ma nic na początek, więc prosi byśmy mu przynieśli wszystko, co znajdziemy, a co mogłoby pozwolić przywrócić życie temu ogrodowi. W grze dostępne są 4 przedmioty spełniające to kryterium:
1. Nasiona - IV poziom Wieży Solonora.
2. Beczułka czystej wody - III poziom Wieży Sheverasha.
3. Klatka egzotycznych ptaków - Gerth, kupiec w Kuldahar.
4. Klatka z wiewiórkami - Gerth, kupiec w Kuldahar.
Za przyniesienie (możemy to oczywiście zrobić także później) każdego przedmiotu dostaniemy 9000 PD i odpali się cutscenka, po dostarczeniu wszystkich, stwierdzi że arboretum zostało przywrócone do życia i zniknie, niestety z zakończeniem zadania nie wiąże się żadna dodatkowa nagroda. Jeśli skończyliśmy pogaduchy możemy ruszać z powrotem, tym razem czeka nas wyprawa w głąb Wieży Sheverasha (4).
Po wejściu napotkamy hasającą po tym poziomie Kaylessę, z którą możemy sobie uciąć pogawędkę. Opowie nam o upadku Dłoni, o tym jaki los spotkał ją i jej pobratymców. Zapytana o Larrela powie, że można go spotkać na szczycie Wieży Labelasa, a to co być może zdarzyło nam się spotkać, to jedynie jego wędrujący po Dłoni wytwór. Mówiąc o Larrelu poruszy kwestię astrolabium, które, jak mówi, pomaga w badaniach nad czasem i przestrzenią. Tyle, że obecnie nie działa, a ona dysponuje jedną z części. Niestety nie odda jej za darmo, lecz prosi o to, by umożliwić jej podwładnym, którzy okupują wyższe piętra, wieczny odpoczynek. Oczywiście wyrażamy zgodę i idziemy na drugi poziom.
Tutaj zgodnie z zapowiedzią spotykamy część podopiecznych Kaylessy, grupa elfów cienia liczy 9 łuczników i 5 szermierzy (ci ostatni różnią się od wcześniej spotykanych tym, że mają 100% odporności na obuchowe zamiast na pociski). Ogólnie jest to dziwna plansza - nie dość, że nie ma skrytek czy choćby pułapek, to jeszcze zabarykadowali wejście po schodach i trzeba się wspinać po skarpie (bo się sufit nieco zarwał), ale nic to - czas udać się na kolejne piętro.
Na tym poziomie "tylko" 7 łuczników i 4 szermierzy (taka sama zmiana odporności, jak powyżej). Po dokonaniu aktu umożliwiającym im udanie się do krainy wiecznych łowów, możemy się rozejrzeć - znajdują się tu dwie skrytki - znajdziemy w nich 60x Strzała z Dłoni, Beczułka czystej wody (przyda się Valestisowi) i 50 sztuk złota. Na zachodzie znajduje się przejście, zbadamy je jednak dopiero za parę chwil, na razie udamy się na ostatnie piętro.
Czas niestety nie obszedł się łaskawie z tym poziomem - owszem stoi parę ścian, ale zasadniczo to ruina. Napotykamy mimo to troje drzwi, żeby nie przedłużać dodam, że za każdymi czają się Pająki-upiory (1400 PD/sztuka), jest ich w sumie 7. Aha, w pomieszczeniu po prawej znajduje się skrytka w stole - a w niej Jeźdźcy Hipogryfa w Dłoni oraz 600 sztuk złota.
Kiedy już się z tym wszystkim uporaliśmy, wracamy do Kaylessy, po obiecaną część do astrolabium. Kiedy informujemy ją o tym, że zadanie, które nam przydzieliła zakończyliśmy z powodzeniem, prosi nas o jeszcze jedną przysługę - mamy umożliwić i jej dołączenie do swych wychowanków. Niestety nie ma za nią doświadczenia, w zamian pozostawia po sobie garść fantów (Buty Lisa, Cytra Wojny, Zguba piekieł oraz obiecany wcześniej Element zepsutego urządzenia).
Teraz możemy się przyjrzeć znalezionemu wcześniej na trzecim poziomie wyjściu. Okazuje się, że stanowi on pomost, dzięki któremu możemy jednak dostać się do Wieży Labelasa. Zanim to jednak nastąpi trzeba będzie sobie oczyścić drogę, którą zastępują nam elfowie cienia: 3x szermierz (z odpornościami jak na początku, czyli 100% na pociski zamiast obuchowych), 2x łucznik, 1x kapłan, 1x czarodziej.
Okazuje się, że trafiamy do kwater magów, obok znajdują się schody na wyższy poziom, ale przecież nie zostawimy tego piętra na pastwę losu. Ogólnie poziom przypomina bardzo ostatnie piętro Wieży Solonora, z tym, że tutaj nieużywane są dwa z sześciu pokoi (ten dokąd przybyliśmy (są tu też schody na wyższy poziom) i ten po lewej, gdzie przez ziejącą w podłodze dziurę można sobie pooglądać fragment poniższego poziomu. Po wyjściu do przedpokoju mieszczącego się w środku tego piętra trafiamy na zgrupowanie elfów cienia - dwóch szermierzy, jeden kapłan i jeden czarodziej. Po odesłaniu ich tam, gdzie po śmierci trafiają nieumarłe elfy możemy zacząć obchód. W pokoju po prawej znajduje się stolik ze skrytką, a w niej Mikstury niewidzialności i heroizmu oraz zwój Ochrony przed pociskami. W kolejnych dwóch po jednym Elfie cienia, czarodzieju, w tym ostatnim także kolejne biurko z zawartością, tym razem znajdujemy Dziennik Evayne, Miksturę klarowności i 50 sztuk złota. W pokoju obok również znajdziemy skrytkę z Miksturą geniuszu i zwojem Ulepszonej niewidzialności. To wszystko, co mógł zaoferować nam ten poziom, czas udać się dalej.
Na kolejnym piętrze mieści się biblioteka, którą opiekuje się Custhantos. Jest to biblioteka jedyna w swoim rodzaju - nie ma żadnych pojemników w stylu regały. książki otrzymujemy, kiedy porozmawiamy ze wspomnianym bibliotekarzem. Ma całkiem niezły wybór, można się dowiedzieć nieco więcej o gospodarzach, możemy też zdobyć książkę, która zainteresuje maga z Kuldahar, Orricka, a jej tytuł brzmi: Teoria mythali. Kiedy zaś poprosimy o Kompendium Elametha lub Ekosystemy Jednorożców Custhantos powie, że księga ta cieszy się powodzeniem, bo niedawno wypożyczyła jedną jakaś niewychowana elfka nie pochodząca z Dłoni. Niestety NeJ nie implementuje Niższej Głębi Dorna, więc nie dowiemy się, że chodzi Pannę Ilmadię. Na tym poziomie to wszystko, czas na ostatnią kondygnację.
Spotykamy tu tego, którego poszukujemy czyli Larrela, problem w tym, że nie można nawiązać z nim kontaktu. Wnioskując z jego bełkotu (i tego, co wcześniej powiedziała nam Kaylessa) rzecz dotyczy astrolabium. Jeśli go zaatakujemy, będzie się bronić, jednak nie będziemy mogli go zabić, choć i tak będzie możliwe wybrnięcie z tej sytuacji (naprawa astrolabium). Udajemy się więc do drugiej osoby znajdującej się na tym poziomie - Gelarita, który jest nieco rozdrażniony, wszelkie anse mijają mu jednak, gdy dajemy mu części (4x Element zepsutego urządzenia, za każdą otrzymujemy 19500 PD) - po chwili naprawia maszynę, co ma dobroczynny wpływ również na Larrela. Rozmawiamy z nim ponownie - może nam opowiedzieć najlepszą historię kresu Dłoni, może nam także powróżyć z Klejnotu Serca, w nimiku czego okazuje się, że musimy się udać do Głębi Dorna.
Larrel z astrolabium na usługach może nieco przyszaleć i nas potelepotrować:
1. Wyprawa do Głębi Dorna - Larrel przenosi nas tam od ręki.
2. Powrót do Athkatli - możemy podsunąć mu ideę podróży w czasie, okaże się, że wraz z Gelaritem są władni tego dokonać, tak więc możemy wrócić do Lochów Irka i zapisać do końca rozdział naszego życia zatytułowany Dolina Lodowego Wichru. Spowoduje to odłączenie się od nas Accalii.
3. Powrót do Kuldahar - taka opcja również pojawia się w dialogach. To nasze życzenie spotka się jednak z ostrą reakcją Hrothgara, który nagle okaże się znawcą portali, w każdym razie nic z tego nie wyjdzie (miała się, podobnie jak w IwD, odpalać cutscenka, ale twórca NeJa zapomniał dodać zmiennej na koniec bełkotania Hrothgara, więc nic się nie dzieje; gorzej, że jeśli w ostatnim dialogu uprzemy sie na Kuldahar stracimy możliwość jakiejkolwiek podróży), również z powrotu na własną rękę nici - nie można wyjść z początkowego obszaru, puzderko Hrothagara też zapewne nie działa, nie można bowiem wymusić rozmowy z jego właścicielem.
Dla porządku dodam też informację o kolejnym niedociągnięciu związanym z brakiem Niższej Głębi Dorna - dziennik jego córki, Evayne, który znaleźliśmy na drugim poziomie tej wieży, w jednej z kwater magów. Ten dziennik urywa się w momencie wyruszenia dziewczyny do Głębi Dorna i może sugerować, że została zamordowana przez krasnoludy, o tym przekonany będzie Larrel, gdy dostanie ten dziennik do rąk. W IwD był i drugi pisany już po przybyciu, w którym przedstawiona jest przyjaźń jaka wytworzyła się między Evayne a krasnoludami i wspólnej śmierci w walce z napierającymi hordami wroga. Taki mały smaczek, a trochę szkoda, że go zabrakło.